Интеллектуальные развлечения. Интересные иллюзии, логические игры и загадки.

Добро пожаловать В МИР ЗАГАДОК, ОПТИЧЕСКИХ
ИЛЛЮЗИЙ И ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Стоит ли доверять всему, что вы видите? Можно ли увидеть то, что никто не видел? Правда ли, что неподвижные предметы могут двигаться? Почему взрослые и дети видят один и тот же предмет по разному? На этом сайте вы найдете ответы на эти и многие другие вопросы.

Log-in.ru© - мир необычных и интеллектуальных развлечений. Интересные оптические иллюзии, обманы зрения, логические флеш-игры.

Привет! Хочешь стать одним из нас? Определись…    
Если ты уже один из нас, то вход тут.

 

 

Амнезия?   Я новичок 
Это факт...

Интересно

Сербия – ведущий мировой поставщик малины.

Еще   [X]

 0 

Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге (Телегина Ирина)

В ситуациях, когда нужны концептуальные изменения, достойная альтернатива тренинговому методу – это Большая психологическая игра (БПИ).

В книге представлен авторский подход к пониманию Большой психологической игры, ее специфики, структуры. Даны методические рекомендации по организации, проведению и созданию такого рода игр. Особое внимание уделено описанию собственного практического опыта разработки и проведения авторских БПИ.

Издание содержит подробные сценарии (вплоть до указания музыкальных композиций или видео, которые нужно использовать в той или иной игре) пяти авторских игр с различными психологическими, обучающими целями и для различных целевых аудиторий. Есть игры и для работы с подростками и студентами, и для работы со взрослыми, желающими разобраться в себе, а также с топ-менеджерами, стремящимися существенно продвинуть вперед свой бизнес-опыт. К каждой игре даны рекомендации и комментарии на основе личного опыта проведения.

Удачи и удовольствия в познании нового мира Большой психологической игры!

Год издания: 2014

Цена: 118 руб.



С книгой «Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге» также читают:

Предпросмотр книги «Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге»

Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге

   В ситуациях, когда нужны концептуальные изменения, достойная альтернатива тренинговому методу – это Большая психологическая игра (БПИ).
   В книге представлен авторский подход к пониманию Большой психологической игры, ее специфики, структуры. Даны методические рекомендации по организации, проведению и созданию такого рода игр. Особое внимание уделено описанию собственного практического опыта разработки и проведения авторских БПИ.
   Издание содержит подробные сценарии (вплоть до указания музыкальных композиций или видео, которые нужно использовать в той или иной игре) пяти авторских игр с различными психологическими, обучающими целями и для различных целевых аудиторий. Есть игры и для работы с подростками и студентами, и для работы со взрослыми, желающими разобраться в себе, а также с топ-менеджерами, стремящимися существенно продвинуть вперед свой бизнес-опыт. К каждой игре даны рекомендации и комментарии на основе личного опыта проведения.
   Удачи и удовольствия в познании нового мира Большой психологической игры!


Ирина Телегина Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге

   © ООО Издательство «Питер», 2014
* * *
   Начать хотелось бы с главного – благодарности!
   Выражаю искреннюю признательность моим друзьям и коллегам, без которых не было бы этой книги и, возможно, меня как профессионала.
   Хочу сказать слова особой благодарности моему главному наставнику в профессии Левановой Елене Александровне, моему учителю и коллеге Битяновой Марине Ростиславовне, моему учителю в области психодрамы Михайловой Екатерине Львовне, моим друзьям и коллегам из компании «Искусство тренинга», и в частности другу и партнеру Татарниковой Марианне, другу, коллеге и соавтору многих игр этой книги и не только Шевченко Светлане.

Обращение автора

   Если вы держите в руках эту книгу, значит, вам интересен метод Большой психологической игры. Прежде чем вы погрузитесь в ее уникальный мир, мне хотелось бы еще на берегу немного предостеречь вас от возможных ошибок и сложностей.
   Большие психологические игры (далее – БПИ) – это метод не для всех. Говоря это, я имею в виду не целевую аудиторию, а тех, кто эти игры проводит. В профессиональном сленге ведущий БПИ называется Мастером игры. Я считаю, это не случайно. Если вспомнить произведение Г. Гессе «Игра в бисер», то игроком мог стать далеко не каждый, а уж звания Магистра удостаивались единицы! Мастер игры – это и психотерапевт, и актер, и игротехник, и тренер. Он должен уметь перевоплощаться и говорить языком своего героя. Он должен владеть глубоким, неспешным, метафоричным языком психотерапии и при этом быть живым игротехником, который удержит динамику, эмоции, легкость и занимательность игрового процесса. Кроме того, он должен быть хорошим преподавателем и тренером, чтобы участники могли получить не только эмоциональный, но и предметный результат.
   Для чего я пишу все это? Никоим образом не умаляя вашего профессионализма, по своему опыту хочу сказать, что сочетать в себе компетенции всех вышеобозначенных ролей Мастера игры крайне сложно. Важно оценивать свои профессиональные возможности и компетенции, прежде чем браться за ее проведение. Как же быть? – зададите вы резонный вопрос. Опять же, апеллируя к своему опыту, скажу, что я нашла следующий выход из этой ситуации: практически все свои авторские игры я провожу в паре. Выбирая партнера, я опираюсь на наличие у него тех компетенций, которых недостает мне для проведения той или иной игры.
   Это, пожалуй, первое, что хотелось бы сказать. Второе, не менее важное, это то, что БПИ – игра, в которую легко «заиграться». Она захватывает, погружает и уносит от реальности. Пусть это происходит с участниками, но не с нами, ведущими. Каким бы увлекательным ни был игровой процесс, Мастер игры всегда должен помнить, что он делает и, главное, зачем. Имея в руках такой мощный инструмент, как БПИ, вдвойне важно помнить о принципе «Не навреди!». БПИ легко может погрузить человека в совершенно разные состояния, переживания, но необходимо, чтобы они стали для него значимым опытом и ресурсом в его дальнейшей жизни, а не увели от реальности. Это уже наша с вами серьезная задача.
   Надеюсь, мое обращение не оттолкнуло вас от знакомства с книгой, а стало действительно полезной подготовкой к началу ее прочтения. Во всяком случае, я ставила перед собой именно такую задачу.
   Желаю успехов, интереса, ярких впечатлений и полезных результатов в изучении мира Большой психологической игры!
С огромным уважением, Ирина Телегина

Глава 1. Мир, где оживают легенды. Теория БПИ

Понятие БПИ и ее отличие от других типов игр

   Сегодня наиболее востребованным и эффективным методом активного обучения является тренинг. Речь идет как о личностно ориентированных программах, так и о бизнес-обучении. Это, как вы понимаете, не случайно. Данный метод максимально результативен в получении и проживании нового опыта. Однако и потребители – участники тренингов и сами ведущие – тренеры скажут, что есть свои «но», есть задачи, проблемные ситуации, при которых тренинг практически не дает ожидаемых результатов или добиваться их приходится очень долго.
   Как говорит Б. Мастеров (известный бизнес-тренер и методолог), продуктом большинства тренингов, независимо от их парадигмы, являются индивидуальные изменения. Эти изменения можно разделить на три типа:
   • ресурсные (изменение – развитие или нивелирование личностных особенностей);
   • инструментальные (освоение навыка, технологии);
   • концептуальные (изменение видения, отношения, картины мира).
   Если опираться на эту типологию, то, несомненно, для инструментальных, а зачастую и ресурсных, изменений нет ничего лучше тренингового метода. Когда же вопрос касается концептуальных изменений, здесь и возникают сложности. На практике, чтобы добиться такого рода изменений, не хватает ресурса, арсенала тренинговых методов. Или для этого необходима длительная работа с использованием психотерапевтических техник. Вместе с тем, как правило, реалии и динамика нашей жизни таковы, что у нас нет времени на длительную, кропотливую, ювелирную психотерапию. Либо же, особенно это касается бизнес-обучения или работы с детьми, психотерапия – не тот метод, который мы готовы использовать.
   Тогда возникает резонный вопрос: что поможет добиться серьезных концептуальных изменений?
   Мы знаем, что есть явление, которое может в очень короткий срок изменить нашу картину мира. Это потрясение, шок. Однако данные слова для нас негативно окрашены. Есть конструктивная и позитивная альтернатива – событие. Событие – это то, что, случившись однажды, остается с нами навсегда. Если перевести это на язык обучения, то событие – это то, что дает нам опыт, который остается с нами навсегда. А. С. Макаренко говорил о принципе психологического события так: «Мало полагаться только на эволюционные пути развития духовной структуры индивида. Для реализации личностных перемен нужны и острые моменты, взрывы, потрясения, которые должны быть не только конфликтными, но и созидательными».
   Исходя из вышесказанного, а также на основе собственного практического опыта я готова утверждать, что в ситуациях, когда нужны концептуальные изменения, достойная альтернатива тренинговому методу – это Большая психологическая игра (БПИ).
   По определению И. Телегиной, Большая психологическая игра – это символическая деятельность, которая моделирует и преображает реальность, отличается высокой степенью спонтанности и свободы, но протекает в рамках четко заданных правил, решает конкретные психологические или бизнес-задачи, работает с личностью как целостной структурой, а не с ее отдельными качествами и имеет своей целью индивидуацию личности через осознание человеком актуального опыта.
   Чтобы формальное определение обрело суть, рассмотрим глубже основные понятия, которые его составляют.
   Понятие «индивидуация» употребляется в классическом определении К. Г. Юнга – «познание бездонных глубин психики, прыжок в неизвестность, достижение трансформации своего “я”».
   Путь индивидуации, по Юнгу, – это путь героя, который проходит определенные испытания с целью слияния со своим истинным «я» или еще более высоким уровнем, некой высшей субстанцией. Метафорично этот путь очень четко проявляется в мифологии. Хотя, по сути, современные блокбастеры это то же самое. Путь героя в голливудском боевике тот же, что и путь мифологического Геракла. Читая книгу или смотря фильм, мы, в общем-то, проживаем путь этого героя.
   Возникает вопрос, зачем же тогда делать большие психологические игры, когда можно индивидуализироваться, посмотрев фильм или прочитав книгу? К сожалению, нельзя – отвечу я.
   Представим себе просмотр фильма. Человек отождествляет себя с героем на экране, переживает эмоции вместе с ним, но в его развитии ничего не происходит, так как он полностью проживает его эмоции и его путь, а не свои. Он продолжает сидеть на диване и всего лишь представлять себя на месте героя. В противоположность этому Большая психологическая игра создает реальность, в которой у человека есть возможность прожить свой путь героя.
Цитата
   К. Г. Юнг «Душа и миф»
   «…Самость – это последняя остановка на пути к индивидуации или самореализации (самоосуществлению, Selbstwer-dung). Только если этот центр достигнут и интегрирован, можно говорить о полноценной, всесторонне развитой человеческой личности: ведь только тогда человек приходит к гармонизации своих отношений с двумя сферами, составляющими всю его жизнь, то есть с внешней и внутренней реальностями. Эта задача, невероятно сложная как этически, так и интеллектуально, доступна только немногим счастливцам, осененным благодатью избранникам.
   Самость… превосходит сознательное “я”. Она охватывает как сознательную, так и бессознательную психическую субстанцию и посему представляет собой личность, которой также являемся и мы сами.
   Достигшее индивидуации “я” ощущает себя как объект какого-то неизвестного и высшего субъекта.
   Значит, Самость – это также и цель нашей жизни, ибо она представляет собой самое полное выражение того неповторимого сочетания, которое мы называем личностью; Самость – это полный расцвет не только отдельно взятого индивида, но и целой группы, каждый член которой вносит свою долю в складывающееся целое. И здесь также мы соприкасаемся с чем-то таким, что недоступно определению и может быть лишь пережито».
   Резюмируя, можно сказать, что одной из особенностей БПИ являются условия, дающие возможность для активного проживания не просто опыта (как в тренинге), а некого пути трансформации своего «я».
   Второе понятие, которое лежит в основе определения БПИ – «осознание», или иначе осознавание.
   Обратимся к классическому определению Ф. Перлза, который понимал осознавание как «чистое восприятие, доступное при полном проживании момента здесь и сейчас».
   Процесс осознавания лежит и в основе тренинга, но там он имеет принципиально другое значение. В тренинге осознавание есть прерывание контакта, ретрофлексивное действие – рефлексия, прерывающая осознаваемое переживание. Например, если двое влюбленных, сидящих обнявшись на берегу моря и проживающих гамму эмоций и телесных ощущений, начнут размышлять, насколько прерывисто их дыхание, какова температура тела, что они чувствуют и почему, они сразу же перестанут это чувствовать и начнут анализировать то, что они чувствовали секундами раньше. Так происходит и в тренинге. Это не значит, что в нем нет чистого проживания. Оно есть, но имеет весьма значительную долю условности и составляет меньшую часть всего времени, большую же составляет именно рефлексия – анализ.
   БПИ как метод стремится к чистому проживанию и минимизации рефлексивных процессов на этапе игрового действия.
   В любом возрасте человек по-настоящему знает и умеет лишь то, что он прожил сам. Однако для этого совсем не обязательно предлагать ему «наступать на грабли». Пусть этими «граблями» станет игровое пространство. Не случайно сегодня такую популярность приобрели реалити-шоу: «Последний герой», «Остров искушений», «Голод», «Офис», «7 под солнцем» и т. п. Огромное количество фильмов, ставших кассовыми, также об этом: «Шоу Трумена», «Игра», «Остров отчаянных героев» (м/ф) и др.
   Итак, еще одной особенностью БПИ является то, что чистое проживание составляет 80 % всего процесса игры.
   У игротехников, в свою очередь, возникает вопрос: чем же БПИ отличается от сюжетно-ролевой игры, в которой можно воссоздать реальность того же самого мифа или фильма, дать возможность участнику войти в роль Геракла, Гарри Поттера или Джеймса Бонда и прожить их опыт, не сидя на диване перед экраном или с книгой? Это тоже будет составлять основную часть игрового процесса.
   Разница, по моему мнению, принципиальна. Сюжетно-ролевая игра позволяет человеку примерить на себя ту или иную роль, погрузиться в заданный сюжет и прожить определенный сценарий. Зная в какой-то степени роль (прототип), участник сюжетно-ролевой игры пытается воспроизвести модели поведения, ценности, личностные черты героя и тем самым он получает важный опыт, но опять же в первую очередь инструментальный. Хотя не буду спорить, что, побывав в той или иной роли, получаешь возможность и на концептуальном уровне взглянуть на вещи другими глазами, в данном случае глазами героя.
   В этом отношении главное отличие БПИ от сюжетно-ролевой игры состоит в том, что участник погружается в метафоричную реальность, в которой нет строго заданного сюжета, а главное, нет конкретных ролей, которые он должен играть. Игровая реальность БПИ такова, что участник остается самим собой, но в совершенно другой, игровой, метафоричной реальности. Здесь основной ресурс заключается в том, что у участника нет возможности спрятаться за проигрываемой ролью и переложить на нее ответственность за происходящее в игровой реальности: «Это не я такой злой, это – Карабас-Барабас». Те действия, которые совершает участник в БПИ, – это его действия и его ответственность (табл. 1.1).

   Таблица 1.1. Сходства и различия сюжетно-ролевой и Большой психологической игр

   Таким образом, отличительной особенностью БПИ является относительность сюжета и ролей игры и проживание участником не какой-то вымышленной, заданной роли, а самого себя внутри условного метафоричного пространства.
   БПИ для меня – это свободное пространство для осознания и трансформации, то есть определенные базовые механизмы, они же – ключевые ценности, благодаря которым всего этого можно достичь.
   В моих, наших играх это выбор, свобода, автономия, субъектность, самодетерминация. (Д. А. Леонтьев «Психология свободы», Э. Фромм «Бегство от свободы»).
   Остановимся на двух ключевых механизмах: свобода и выбор.
   В большинстве наших авторских БПИ участник сталкивается с необходимостью принимать решение и делать выбор. Зачастую эти ситуации выглядят сложными, дилеммными, порой тупиковыми. Однако мы основываемся на принципе, что когда есть осознавание – всегда есть выбор! В любой момент, когда осуществляется осознавание, контакт с реальностью, может быть совершен и выбор. Нет безальтернативных ситуаций. Однако там, где осознавание не включено, выбора может и не быть. Поэтому наша задача создать в игре максимальный контакт участника с происходящей ситуацией, показав, вернее дав возможность прожить ему тем самым механизм принятия решений в трудных жизненных или бизнес-ситуациях.
   Выбор есть конкретный акт (действие), который может быть зафиксирован внешним наблюдателем, локализован во времени и пространстве («В одну реку не войти дважды»).
   Почему выбор? По нашему опыту, именно совершение выбора зачастую помогает участнику полностью отождествить себя с игровой ситуацией и принять на себя ответственность за происходящее. Тем самым он перестает быть сторонним наблюдателем-скептиком и получает максимально возможный опыт проживания. Такого рода БПИ, в основе которых лежит выбор, – это игры-драмы (М. Р. Битянова).
   Второй ключевой механизм – свобода. Вы можете задать вопрос: какая может быть свобода, когда попадаешь в ситуацию выбора и необходимости принимать решение?
   Во-первых, в разных по типу играх разные механизмы являются ключевыми. Например, в играх-проживаниях (М. Р. Битянова) весь процесс построен именно на свободном проживании, не ограниченном рамками и требованиями. Там необходимости выбора нет.
   Во-вторых, свобода заключается в том, что, оказавшись перед ситуацией выбора в игре, участник не ограничен никакими формальными условностями при его совершении. Нет игровой задачи и ее условий, нет правильного и неправильного решения, нет необходимости его принимать (отказ от совершения выбора – это тоже выбор), нет даже ограничений по времени (в пределах разумного, конечно).
   Свобода, в отличие от выбора, – это состояние, относящееся, скорее, к возможности, нежели к действию. Если я испытываю свободу, даю себе возможность быть свободным, я уже свободен. Совсем не обязательно каждый момент времени находиться в состоянии физической свободы, чтобы быть свободным. Еще раз подчеркну, что свобода – это не действие, а состояние.
   Кроме того, свобода – это ответственность, ее суть – контроль над собой. Человек, не контролирующий себя, – несвободен! Однако ответственность – это не бремя, не чувство вины, а «крылья», то есть опять же возможность. Если перевернуть определение «свобода – это ответственность», получится, что ответственность – это свобода.
   Соглашусь, что это не совсем простое для понимания определение. В связи с этим рекомендую обратиться к первоисточникам – книгам Э. Фромма, К. Роджерса, А. Маслоу, Д. А. Леонтьева.
   Цитаты
   Д. А. Леонтьев «Психология свободы»
   «Выбор есть конкретный акт, который может быть зафиксирован внешним наблюдателем. Он локализован во времени; между двумя актами выбора может пролегать пространство, в котором никакие выборы не осуществляются, хотя в любой момент времени, когда присутствует рефлексия ситуации, возможен и выбор. Нет безальтернативных ситуаций; в то же время необходимым условием построения изначально неочевидных альтернатив является работа по рефлексивному осознанию ситуации. Там, где рефлексия не включена, выбора действительно может не быть. Выбор – сложно организованная деятельность, осуществляемая на разных уровнях сложности и неопределенности ситуации (см. [10]).
   Свобода, напротив, феноменологически представляет собой некоторое базовое состояние, относящееся более к возможности, чем к акту ее осуществления, конкретному событию. Если я испытал свободу, то тем самым уже обрел ее. “Свобода производит… свободу”. Если сущностью свободы выступает контроль над своей активностью во всех точках ее траектории, то она есть как в точках выбора, так и в промежутках между ними, причем сам выбор осуществляется либо свободно (если он может быть изменен), либо нет (если он жестко определен). “Синоним свободы – это жизнь… Живое ведь отличается от мертвого тем, что живое всегда может быть иным”. Свобода и личностный выбор, таким образом, не одно и то же, хотя они тесно взаимосвязаны и подкрепляют друг друга. “Свобода кумулятивна; выбор, включающий в себя элементы свободы, расширяет возможность свободы для последующего выбора”».

   Э. Фромм «Свобода как осознание»
   «…Позитивная свобода, “свобода для” – главное условие роста и развития человека. Она связана со спонтанностью, целостностью, креативностью и биофилией – стремлением к утверждению жизни в противовес смерти. Вместе с тем свобода амбивалентна. Она одновременно и дар, и бремя; человек волен принять ее или отказаться от нее. Человек сам решает вопрос о степени своей свободы, делая собственный выбор: либо действовать свободно, то есть на основе рациональных соображений, либо отказаться от свободы. Многие предпочитают бежать от свободы, выбрав тем самым путь наименьшего сопротивления. Разумеется, все решается не каким-то одним актом выбора, а определяется постепенно складывающейся целостной структурой характера, в которую отдельные выборы вносят свой вклад. В результате одни люди вырастают свободными, а другие – нет.
   В этих идеях заложена двоякая трактовка понятия свободы. Первое значение свободы – это изначальная свобода выбора, свобода решать, принять свободу во втором значении или отказаться от нее. Свобода во втором значении – это структура характера, выражающаяся в способности действовать на основе разума. Иными словами, чтобы выбрать свободу, человек уже должен обладать исходной свободой и способностью сделать этот выбор разумным образом. Здесь есть некоторый парадокс. Однако свобода – это не черта или диспозиция, а акт самоосвобождения в процессе принятия решения. Это динамичное, текущее состояние. Объем доступной человеку свободы постоянно меняется.
   Результат выбора больше всего зависит, конечно, от силы конфликтующих тенденций. Но они различаются не только по силе, но и по степени осознанности. Как правило, позитивные, творческие тенденции хорошо осознаны, а темные, деструктивные – плохо. Ясное осознание всех аспектов ситуации выбора помогает сделать выбор оптимальным. Существует шесть основных аспектов, требующих осознания:
   1) что хорошо, а что плохо;
   2) способ действия в данной ситуации, ведущий к поставленной цели;
   3) собственные неосознанные желания;
   4) реальные возможности, заключенные в ситуации;
   5) последствия каждого из возможных решений;
   6) недостаточность осознания, необходимо также желание действовать вопреки ожидаемым негативным последствиям.
   Таким образом, свобода выступает как действие, вытекающее из осознания альтернатив и их последствий, различения реальных и иллюзорных альтернатив».

   В. Франкл «Свобода как позиция»
   «…Человек свободен найти и реализовать смысл своей жизни, даже если его свобода заметно ограничена объективными причинами. Свобода сосуществует с необходимостью, причем они локализованы в разных измерениях человеческого бытия.
   Мы говорим о свободе человека по отношению к влечениям, наследственности и внешней среде. Наследственность, влечения и внешние условия оказывают существенное влияние на поведение, однако человек свободен занять определенную позицию по отношению к ним. Свобода к влечениям проявляется в возможности сказать им “нет”. Даже когда человек действует под влиянием непосредственной потребности, он может позволить ей определять свое поведение, принять его или отвергнуть. Свобода к наследственности выражается в отношении к ней как к материалу – тому, что дано нам в нас же. Свобода к внешним обстоятельствам тоже существует, хоть она конечна и не беспредельна, она выражается в возможности занять по отношению к ним ту или иную позицию. Тем самым влияние на нас внешних обстоятельств опосредуется позицией человека по отношению к ним».
   Итак, отличительной особенностью БПИ является использование таких механизмов, как выбор и свобода, которые суть ответственности человека за происходящее в игровом пространстве и далее – в жизни.
   Предвосхищаю вопрос: «А чем же тогда БПИ отличается от тренинга личностного роста?»
   Основные параметры тренинга личностного роста (ТЛР): концентрация на чувствах, осознание самого себя, ответственность, самораскрытие, фокусировка на происходящем здесь и сейчас (С. Л. Рубинштейн). Если опираться на это определение, то в своих принципах ТЛР и БПИ очень схожи. Однако в данном случае существенно различаются технологии работы, то есть то, как реализуются эти ценности и принципы. В частности, принципиально различаются позиции ведущего ТЛР и БПИ. Ведущий ТЛР – это чаще фасилитатор, ведущий БПИ – это активный руководитель, провокатор, директор. Подробнее о технологии проведения БПИ я расскажу в другом разделе книги.
   Еще одно понятие, которое хотелось бы раскрыть, говоря об особенностях БПИ, это нарратив.
   Нарратив (поучительная история, рассказ) – это исторически и культурно обоснованная интерпретация некоторого аспекта мира с определенной личностной позиции.
   Подвиды нарратива включают мифы, народные и волшебные сказки, правдивые и вымышленные истории и некоторые исторические, правовые, религиозные, философские и научные тексты.
   Причем здесь нарратив? В основе практически любого сюжета БПИ лежит свой нарратив, своя поучительная история. Что является источником этого нарратива – миф, сказка, авторское литературное произведение, реальная жизненная история автора игры или некая классическая, архетипическая жизненная история – не так важно. Все это имеет право быть основой.
   Как выразился Генри Джеймс, истории случаются с теми, кто знает, как их рассказывать. Если нет рассказа, то нет и самой истории. В нашем мире преобладают рассказчики историй, а составителям словарей и энциклопедий остается пассивная роль обобщения этих историй, суммирования всех слов и значений, в них промелькнувших. Почему? Может быть, потому, что многие люди мыслят и чувствуют событийно, а не словарно. Поэтому, когда в основе обучающей ситуации лежит нарратив, а не понятие, определение, технология, обучение проходит эффективнее.
   Весь наш жизненный опыт состоит из таких историй, наших собственных или рассказанных кем-то. Многие социальные психологи отмечают, что объяснение динамических образцов человеческого поведения представляется более близким к своему разрешению через исследование нарратива, чем даже посредством таких хорошо известных подходов, как использование функционально-ролевой модели.
   Истории играют важную роль в любой культуре. Когда человек приходит за помощью к психотерапевту или священнику, тот просит рассказать (историю) о том, что человека беспокоит.
   Э. Брунер заявляет, что истории, которые мы рассказываем о самих себе и других, и те истории, которые другие люди рассказывают о нас и о себе, не только и не столько описывают уже существующую реальность, сколько формируют ее.
   Иными словами, нарратив формирует реальность человека, в которой тот существует. БПИ дает возможность прожить тот или иной нарратив и (главное!) зачастую деконструировать (изменить) его, то есть прожить по-другому, по-своему, так, как хочется.
   Когда мы деконструируем доминирующие нарративы нашего опыта, открываются новые возможности.
   Подведем итог. Отличительными особенностями БПИ в сравнении с другими методами, в частности сюжетно-ролевой игрой и тренингом личностного роста, являются:
   • условия, дающие возможность для активного проживания не просто опыта (как в тренинге), а некого пути трансформации своего «я»;
   • чистое проживание составляет 80 % всего процесса игры;
   • относительность сюжета и ролей игры и проживание участником не какой-то вымышленной, заданной роли, а самого себя внутри условного метафоричного пространства;
   • использование таких механизмов, как выбор и свобода, которые суть ответственности человека за происходящее в игровом пространстве и далее – в жизни;
   • в основе БПИ лежит нарратив, который участник имеет возможность деконструировать и прожить по-другому;
   • ведущий БПИ – это активный руководитель, провокатор, директор, носитель определенного нарратива (опыта).

Структура БПИ

   БПИ состоит из следующих этапов.
   1. Настрой на игру вне игрового пространства. Цель – актуализация раскрываемого в игре нарратива.
   2. Погружение в игровое пространство. Цель – разогрев и создание условий для ассоциирования, отождествления участниками себя с игровой историей.
   3. Игровое действие. Цель – создание условий для проживания каждым участником актуализированного нарратива.
   4. Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта. По сути, это игровое последействие. Цель – создание условий для осознавания произошедшего путем выхода в «зеркало», взгляда на происходящее из роли, но со стороны; принятие личной ответственности за последствия решений в игре.
   5. Анализ игры: отреагирование эмоций, деролинг. Цель четко обозначена в названии этапа – создание условий для отреагирования эмоций и выхода из роли.
   6. Анализ полученного опыта вне игрового пространства. Цель – проведение параллелей с реальной жизнью, нахождение сходств и откликов.
   Далее приведены комментарии к каждому этапу.

Настрой на игру

   • организационная (участники должны понимать, что́ будет происходить, как это будет происходить, в общих чертах представлять, что такое Большая психологическая игра, каковы ее правила, чтобы минимизировать тревогу по поводу ситуации неопределенности);
   • тематическая (необходимо обозначить тему, вокруг которой будет происходить игровое действие; иногда прямо, иногда косвенно, но тема должна быть озвучена, например тема выбора и принятия жизненно важных решений или тема страха одиночества);
   • эмоциональная (необходимо создать мотивацию на действие у участников, вызвать необходимые чувства в зависимости от дальнейших действий и задач, создать условия для самопознания, некий настрой на самого себя, свое внутреннее «я»).

Погружение в игровое пространство

   • создать максимальное ощущение реальности происходящего (необходимо по возможности задействовать все каналы восприятия человека);
   • погрузить в нарратив (участники должны услышать основную историю, в которой им предстоит игровое действие);
   • создать условия для отождествления себя с главным героем нарратива (в противном случае участники пройдут игру в диссоциированном состоянии, отыгрывая формальную игровую роль). Следовательно, должна произойти некая инициация – посвящение.

Игровое действие

   В процессе игрового действия участники погружаются в ситуации, где они либо принимают решения (игры-драмы), либо проживают то или иное состояние, проникая в его суть (игры-проживания).
   Игровое действие может быть единым, непрерывным, а может состоять из нескольких этапов или даже из нескольких игровых пространств. Оно может предполагать взаимодействие, а может, напротив, настаивать на индивидуализации процесса.
   Внутри игрового действия могут использоваться различные игровые, обучающие, психотерапевтические методы, которые органично вплетаются в сюжет.
   Важно помнить, что игровое действие – это действие, а действие – это движение, а не статичность.
Цитата
   Г. Маркес «Сто лет одиночества»
   «Даже сидя на одном месте, мы ощущаем течение жизни. Оно везде, оно вокруг нас, оно в нас…»

Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта

   Не выходя из игры и роли полностью, участник должен получить возможность понять, что же он сейчас «делал», что сейчас произошло.
   Для чего обязательно нужен этот этап?
   Как бы мы ни старались создать условия для максимального погружения участника в игровой процесс и ассоциирования себя с происходящим, определенная доля условности происходящего остается. Следовательно, участник понимает, что может не нести ответственности за свои действия и решения в игре, так как они не настоящие.
   Данный этап – это провокация, вызов, которые должны показать, что нет ненастоящих действий, что все, что мы делаем, имеет свои последствия. Следовательно, нужно брать на себя ответственность за все, что ты делаешь.

Анализ игры, деролинг

   Выход из игрового пространства должен быть и психологический, и физический. Можно предложить участникам (особенно, если это дети) самим разобрать игровое пространство, снять декорации, потрогать наиболее пугающие или неприятные элементы.
   Сухим остатком этого этапа должно стать закрепление позитивных, нужных эмоциональных реакций и «запаковывание» или снятие болезненных, мешающих.
   Финалом данного этапа является деролинг – выход из нарратива и условной игровой роли.

Анализ полученного опыта

   В финале участникам следует предложить соблюдать правило «48 часов», широко используемое в психотерапевтической практике. Даже если «тянет на подвиги» и изменения в своей жизни, необходимо 48 ч размышлять, ничего не предпринимая.

Требования к игровому пространству

   Так как в данной книге я описываю авторский подход к БПИ, то в нем, несомненно, есть своя специфика. Так вот, игровое пространство – это отдельное действующее лицо в наших играх.
   БПИ как метод используют многие профессионалы, и у каждого из них есть свои, авторские принципы применения игры. Однако, насколько мне известно, большинство ведущих не делают значительного акцента на игровом пространстве, и оно в таком случае носит весьма условный характер, внимание в основном уделяется сюжету и действию.
   Те же, для кого игровое пространство является важным инструментом игры, нередко решают эту задачу путем вывоза участников «в поля» – проводят игры на природе, в лесу, городе, на заброшенном заводе, в зависимости от сюжета. Понимая организационную сложность и учитывая финансовый аспект такого рода игровых пространств, мы редко прибегаем в своих играх к подобным способам. Хотя это тоже очень эффективный метод погружения в игру, так как условия, в которых она протекает, максимально приближены к жизни.
   Итак, игровое пространство. Это действующее лицо предстает перед участником раньше, чем появляется главный герой – Мастер игры. От того, какое впечатление произведет пространство на участника, во многом будет зависеть его восприятие самого нарратива и всего дальнейшего действия.
   Представьте, что вы сидите в зале, гаснет свет, начинает звучать музыка, открывается занавес… и вы видите нечто! Вы уже испытываете определенные чувства и погружаетесь в то или иное состояние. Еще нет ни одного героя на сцене, не сказано ни одного слова, а вы уже что-то «проживаете».
   Так же и в БПИ. Игровое пространство – это мощный инструмент погружения участника в игру и его последующего удержания внутри происходящей истории.
   В БПИ много от театра, в том числе и пространство – это декорации, костюмы. Только в театре зритель находится в темном зале, на обычном кресле, а вся феерия декораций и действий происходит там, на сцене. Поэтому у него нет ассоциирования себя с происходящим – все свершается там и тогда, а не здесь и сейчас. В БПИ участник оказывается внутри декораций. Это, согласитесь, дает совсем другой эффект. Вспомните театральные действия, где использовались простые приемы: вдруг кто-то со сцены вылетал на канате в зал над головами зрителей или просто-напросто в зал бросали что-то – мяч, цветы, конфетти. Или в кинотеатре дул ветер, а многомерный, объемный звук шел не от экрана, а сбоку, сзади. Какой эти простые приемы производили эффект! Восторг, возгласы, мурашки по телу! Почему? Потому что это ощущение участия в происходящем, сопричастности к нему.
   Что я считаю принципиально важным в организации игрового пространства?
   1. Как уже было обозначено, для максимально полного погружения участника в игру нужно задействовать все каналы восприятия. Поэтому, создавая игровое пространство, мы обращаем внимание на визуальную составляющую (формы, размеры, объем, цвета, абстрактность или реалистичность создаваемых декораций, световые и прочие визуальные спецэффекты – вспышки, огонь), аудиальную составляющую (звуки, музыка, громкость этих звуков), кинестетическую составляющую (температура воздуха, размеры пространства и возможности свободного передвижения в нем, спецэффекты – ветер, движение, изменение декораций, запахи, тактильные ощущения).
   Для погружения в состояние одиночества в игре «От любви до ненависти и обратно» нами была создана соответствующая комната. Мы размышляли, что одиночество никак не окрашено само по себе – ни негативно, ни позитивно, все зависит от отношения человека к этому состоянию. При данном состоянии человек испытывает дефицит внешних факторов, раздражителей. Ассоциативно одиночество – это холод, прохлада. Мы взяли комнату, которую полностью обили (пол, стены, окна) белым гладким ватманом, включили ультрафиолетовую лампу и кондиционер. Белая, гладкая комната, холодный, фоновый свет ультрафиолета, прохладный воздух, отсутствие звуков. Дальше комната окрашивалась в определенные цвета благодаря тем эмоциям, которые люди испытывали в ней.
   В игре «Темная башня» участники попадают в мир, который рушится. Пространство оформлено ломаными линиями: на потолке натянута ткань, создающая ощущение падающего, наклоненного потолка, везде кривые плоскости стен, повсюду сломанные технические и металлические конструкции, вазы с отколотыми краями и т. п. Раздаются звуки чего-то скрипящего, трескающегося. Периодически что-то из деталей декораций начинает раскачиваться или падает.
   На пол мы положили неровно большой толстый лист фанеры, задрапировав его. Когда участники ходили по полу, он накренялся в одну или другую сторону, поэтому не было ощущения устойчивости, его приходилось искать.
   По легенде, Стрелок, главный герой нарратива, шел спасать свой мир почти в никуда, в неизвестность. Попадая в игровое пространство, участники спиной со стола, поставленного при входе, падают в темноту сзади, только догадываясь, поймает ли их кто-то или есть ли там что-то мягкое (внизу на матах их ловят помощники Мастера игры по технике упражнения «Свободное падение»).
   2. Второй важной составляющей игрового пространства является его динамичность. Особенность человеческого восприятия такова, что оно притупляется при воздействии на него одних и тех же сигналов. Даже самое необычное игровое пространство вскоре становится для участника привычным, он адаптируется к нему, поэтому необходима динамика не только игрового действия, но и игрового пространства. Это смена декораций, костюмов, переход из одного пространства в другое, смена музыки, звуков, спецэффектов на протяжении игрового действия.
   В игре «От любви до ненависти и обратно» участники проживают разные чувства, сопутствующие любви: и страх, и одиночество, и эйфорию, и нежность, и жадность, и чувство собственничества. Это очень разные состояния, поэтому крайне сложно создать универсальное игровое пространство для проживания каждого из них. Подготавливая условия для погружения участников в шесть-семь разных состояний, мы использовали шесть-семь разных комнат, каждую из которых оформляли по-своему (о комнате одиночества рассказано выше). Между ними были сделаны переходы из непрозрачной пленки, как своего рода рукава-порталы, чтобы участники не выпадали из игрового пространства, оказываясь в обычных коридорах или на лестницах во время перемещений из комнаты в комнату.
   В адаптированной нами игре «Убить Дракона» (авторство – пединститут г. Владимира) главный герой Дракон меняет обличия, костюмы по ходу игры так же, как делает его прототип в одноименном фильме М. Захарова (по сказке-пьесе Е. Шварца «Дракон»). Вначале он предстает в классическом образе злого героя (черно-красный плащ, клыки, когти, металлические доспехи, соответствующий грим), затем появляется то в костюме конферансье (бабочка, цветок в петлице, легкомысленный костюм), то в деловом облике (классический деловой костюм, шляпа), то в домашнем виде (тапочки, свободный свитер, брюки). Соответственно менялась и музыка, предвосхищающая его очередное появление.
   3. При всей гротескности и важности игрового пространства необходимо принимать во внимание, что оно – всего лишь инструмент. Всегда помните, тратя много сил, средств, фантазии на его создание, что «ружье должно выстрелить». Поэтому любой элемент игрового пространства должен так или иначе сработать на продвижение участника к осознанию и трансформации. Если очень хочется повесить эту «штуку» или включить эту композицию просто потому что нравится, то делать этого не следует. Дабы у участников не возникло недоумения, а зачем это здесь? Если, конечно, недоумение – это не то состояние, которое вы намерены вызвать.

Требования к Мастеру игры

   Если говорить о двух основных ведущих, то один – это фасилитатор, модератор, выполняющий функцию проводника, помощника участникам в игровом пространстве. Он не имеет никакой сюжетной роли и является нейтральной внешней фигурой. Он комментирует, задает вопросы, если нужно, расставляет акценты, переводит участников от этапа к этапу игры. Чаще всего его роль ключевая на этапе настроя на игру и определения ее правил, а также на этапах анализа игры.
   Второй ведущий – это главный герой нарратива, протагонист, если говорить языком психодрамы. Тот, кто рассказывает историю и ведет участников через нее. Его роль ключевая на этапах погружения, собственно игрового действия и последействия. С этой позиции ведущий чаще директор, провокатор, учитель. Это более директивная по отношению к участникам и дистанцированная от них фигура. Если так можно сказать, то участники должны немного бояться этого ведущего, «трепетать», «благоговеть» перед ним. Однако даже если по сюжету игры такие эмоции участников по отношению к ведущему не уместны, то в любом случае он должен быть несколько отдаленным, недосягаемым образом, который вдруг вступил с ними в контакт. В отличие от первого ведущего, который всегда рядом и совсем свой, такой же, как и все.
   Согласитесь, одному ведущему крайне сложно находиться то в одной, то в другой позиции. Это возможно, но требует большого мастерства и концентрации.
   Как я уже обозначала, ролей у него много: и актер, и игротехник, и психотерапевт, и тренер, и коуч. Обозначу некоторые ключевые компетенции, которыми должен обладать Мастер игры, исходя из той или иной роли.
Актерские компетенции:
   • владение голосом (широкий диапазон тембра, громкости, интонаций, использование пауз);
   • владение мимикой и своим телом (способность невербально выражать разные состояния, эмоции);
   • способность перевоплощаться в роли разного типа (негативные, позитивные, сильные, слабые, смешные, серьезные);
   • готовность и способность к спонтанности (упасть, залезть на стол, засмеяться, заплакать, закричать, напугать или вызвать жалость).
   Голос:
   • громкость речи, скорее, должна отличаться от громкости при обычном разговоре (или значительно громче, или значительно тише);
   • темп речи определяют паузы. Пауза – известный театральный прием для создания эмоционального напряжения зрителей, в психологической игре это еще и прием для актуализации внутренних размышлений участника. Кроме того, необходимо, чтобы темп был несколько замедленным по сравнению с обычным разговором: каждое слово должно «падать» в сознание участников и оставлять там определенный оттенок;
   • тембр голоса определяет его эмоциональные оттенки, следует использовать, скорее, нижние регистры голоса.
   Взгляд:
   • каждый участник должен чувствовать постоянное присутствие Мастера, поэтому контакт глаз обязателен, даже если Мастер находится на сцене или в отдалении от участников, причем временной промежуток между взглядами составляет не более 2–3 мин;
   • в обычном диалоге непрерывный контакт глаз не должен быть более 2–3 с. Однако в психологической игре взгляд Мастера является одним из инструментов воздействия на участников, взглядом Мастер транслирует важность или глубину информации, он может быть дольше и проникновеннее (слегка исподлобья).
   Невербалика:
   • мимика и жесты не должны быть излишне гротескными. Однако следует стараться выражать эмоции, скорее, невербально, чем словами, при этом нужно, чтобы невербалика была неким намеком, «полутоном» выражаемых Мастером эмоций, «достраивала» их;
   • движение в пространстве должно быть размеренным, следует задействовать все пространство как в горизонтальной, так и вертикальной плоскости;
   • дистанция общения с участниками несколько увеличена, она, скорее, общественная (от 2 м). Вместе с тем при индивидуальном контакте Мастер игры зачастую должен находиться в личном пространстве участника, что предполагает нарушение личных границ и по сути является провокационным влиянием, но осознанно такой прием (даже с включением тактильного контакта) можно использовать.
   Речь:
   • в речи Мастер игры должен максимально широко использовать литературные средства языка: сравнение, гиперболу, метафору и др. Хорошо, если речь насыщена притчами, примерами, афоризмами, цитатами;
   • основные тезисы следует формулировать лаконично и односложно, обрамляя их паузами и интонационно выделяя.
Игротехнические компетенции:
   • знание структуры и особенностей динамики игры;
   • умение ставить игровые цели, создавать игровую интригу;
   • умение управлять игровым процессом, поддерживать его динамичность, энергию;
   • способность включать всех участников в игровой процесс, вести за собой в игре.
Психотерапевтические компетенции:
   • знание базовых основ психотерапии (как ведется психотерапевтический процесс, как выражается сопротивление участников, каковы механизмы защиты, в чем они выражаются, как правильно интерпретировать то или иное поведение участника, о чем оно может говорить);
   • знание психологических и философских основ поднимаемой в игре темы (изученность темы с точки зрения различных подходов, авторов; знание, какие могут быть варианты ее проявления в поведении участников);
   • владение основами консультирования (умение слушать и наблюдать, создавать доверительную атмосферу, задавать вопросы, уточнять, резюмировать, оказать психологическую поддержку – помочь прожить сильные чувства, избавиться от мешающего, деструктивного состояния и пр.);
   • владение ключевыми психодраматическими техниками, гештальттехниками, техниками арт-терапии.
Тренерские компетенции:
   • умение ставить цели, мотивировать на работу;
   • умение организовывать анализ полученного опыта, формулировать вопросы, резюмировать в виде результатов и выводов;
   • умение управлять динамическими процессами в группе, корректировать групповую ситуацию и ход игры для получения результата.
Компетенции коуча:
   • готовность помочь каждому в постановке личных целей;
   • способность к совместному поиску полученных личных ресурсов и результатов;
   • умение разрабатывать тактику личного применения полученного опыта в жизни.

Некоторые секреты проведения БПИ

БПИ и психодрама

   В БПИ, по моему мнению, очень активно используются инструменты психодрамы, социодрамы. Это не случайно, потому что, как уже неоднократно говорилось, БПИ – своего рода театр, так же как и психодрама, по словам ее родоначальника Дж. Л. Морено, – «театр жизни». «Психодрама основана на допущении, что люди – это “актеры”, выходящие на различные подмостки в течение жизни», – отмечал П. Ф. Келлерман. Так и в театре БПИ участник – ее герой, а не зритель.
   Психодрама – метод психотерапии, созданный Я. Морено. Классическая психодрама – это групповой процесс, в котором используется инструмент драматической импровизации для изучения внутреннего мира человека.
   Социодрама – направление психодрамы, где субъект терапии не индивид, а группа, цель – понимание социальных проблем, механизмов.
   Итак, остановимся немного подробнее на параллелях между психодраматическим процессом и процессом БПИ. В психодраме, как известно, есть:
   • директор (терапевт, ведущий), который сопровождает главного героя – протагониста в его работе, является его соавтором, консультантом, помощником;
   • протагонист, который является и главным героем, и режиссером своего действия;
   • вспомогательные лица – прочие герои действия, которых вводит протагонист, и они являются его отражением, четко отыгрывая и повторяя заданные протагонистом роли, не внося своего, так как находятся в его реальности и не являются ее хозяевами.
   Как же дело обстоит в БПИ? Пользуясь психодраматической терминологией, нарисую такую картину:
   1. Мастер игры зачастую является одновременно и директором и протагонистом. Поясню, что я имею в виду. В психодраме директор обращается к клиенту с вопросами по заявленной проблеме: «Где это будет происходить? Построй сцену, что там есть? Какие персонажи там есть? Что еще?» и т. д. Протагонист создает реальность полностью сам с нуля. В БПИ Мастер игры изначально приглашает в созданную им реальность, которую мы называем нарративом. Он создал эту реальность, он рассказывает свою историю, он ее главный герой, следовательно, он – протагонист. Есть, однако, существенное отличие этого протагониста от психодраматического. В психодраме протагонист – это сам человек, его реальная жизнь и история. В БПИ Мастер игры, конечно же, воссоздает для участников не истории своей личной жизни, а смоделированные, вымышленные, придуманные и зачастую мифологические, фантастические истории, нарративы. Он становится протагонистом внутри нарратива. Он же вводит вспомогательных лиц, если таковые есть в игре.
   В нашей авторской игре «Темная башня» по мотивам произведения С. Кинга для игрового действия воссоздается история главного героя Стрелка. Мастер игры играет роль этого Стрелка, он рассказывает историю своей жизни (то есть придуманную историю главного героя Стрелка). Следовательно, он как бы выступает в роли протагониста.
   2. В БПИ участники игры изначально становятся ее героями как вспомогательные лица, «вторые я» или, как еще говорят в психодраме, дубли главного героя – Мастера игры. Однако здесь есть существенное отличие от психодрамы. Как было сказано выше, в психодраме вспомогательное лицо им и остается на протяжении всего действия, четко играя лишь ту роль, которую дал ему протагонист. В БПИ участник входит в действие как вспомогательное лицо в первые минуты, на этапе погружения, разогрева. Далее он полностью отождествляет себя с главным героем, ассоциирует себя с ним, становится его полным активным «вторым я», постепенно превращаясь в «я первое», в то время как изначальный главный герой, напротив, уходит в тень и становится дублем. Происходит незаметный, но полный обмен ролями.
   В игре «Темная башня» входящие в воссозданный фантастический мир участники встречают там Стрелка. Он по своим действиям – явный протагонист. Он рассказывает свою историю от первого лица, воссоздает ее со всеми действующими там лицами. Приглашает участников занять те или иные места, прожить в точности, что прожили те или иные герои. Это четкая схема работы протагониста и вспомогательных лиц.
   Затем Стрелок объявляет, что его время истекло, теперь они – Стрелки, каждый из них – Стрелок, двигаться дальше они должны сами именно как Стрелки, а он может только немного проводить их и после – покинуть. С этого момента участники из пассивных вспомогательных лиц становятся Стрелками, то есть главными героями. Дальше каждый разыгрывает уже свою историю, становясь протагонистом.
   Эта схема в зависимости от игры и сюжета может быть разной, но суть остается той же.
   Психодраматические техники, используемые в БПИ:
   • директорское дублирование. Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему вступить в контакт со своими чувствами: «И когда я говорю, что не знаю, есть ли Темная башня вообще, я чувствую…» или «И что мне хочется сделать, когда я понимаю, что иду в неизвестность?» и т. п.;
   • введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова «На меня давит неизвестность» Мастер игры говорит: «Стань этой неизвестностью. Неизвестность, покажи, как ты это делаешь. Как ты давишь на М.?» Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать натянутую над героем ткань на него, придавливая к полу;
   • «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала. Например, в игре «Темная башня» в конце некоторым игрокам (тем, кто явно не определился в своем выборе, не уверен, выбирал играючи и т. п.), делающим финальный выбор: идти к Башне или вернуться к своей привычной жизни, не позволяется идти ни туда, ни туда. Они попадают в межпространственную точку, где по сюжету проведут неопределенное время, может быть, и всю жизнь. Для участников это неожиданное развитие событий, когда все ушли, а они остались ни с чем. В этом случае «зеркало» очень уместно, чтобы посмотреть со стороны на себя, растерянного Стрелка. Также этот прием подходит для ситуации, когда участник запутался, или обесценивает происходящее, или находится в замешательстве, или сильном напряжении, другими словами, когда проявляются различные виды сопротивления. Выводя в «зеркало», Мастер игры предлагает войти в контакт со своей взрослой, экспертной, спокойной, разумной, ресурсной частью.
   Итак, в БПИ участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. Выполнив свою миссию, Мастер отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего вспомогательного лица или директора. В ходе игрового действия Мастер прибегает к тем или иным психодраматическим техникам.
   БПИ – это не психотерапия, это использование психотерапевтических техник для выполнения развивающей и обучающей задач.

Некоторые техники и приемы, используемые на разных этапах БПИ

Настрой на игру

   Техники актуализации:
   • техники арт-терапии (рисунки и создание образов, навеянных обозначенной темой);
   • медитации-визуализации (визуализация образов, связанных с темой);
   • телесно-ориентированные техники (контакт с эмоциями и их телесными проявлениями как отклик на обозначенную тему);
   • использование кино и музыки (просмотр фильма или прослушивание песни, отражающих тематику, и фиксирование возникших чувств и мыслей);
   • диалоговые методы (обсуждение, дискуссия на тему, затрагиваемую в игре) и пр.
   Ключевые правила БПИ:
   • добровольность участия (если я не хочу, то могу не участвовать, а остаться вне игрового пространства и подключиться только на последнем этапе анализа полученного опыта, чтобы услышать тех, кто участвовал);
   • добровольность предполагает несение ответственности за происходящее и принятие правил игры (если участник мешает игровому процессу и саботирует его, Мастер игры оставляет за собой право вывести его из игрового пространства в любой момент);
   • ориентация на себя (участник, действуя в игре, опирается только на свои чувства и желания, а не на то, как то или иное действие будет выглядеть в глазах других);
   • позволение себе проживать разные состояния (в игре можно все, даже если такого никогда не бывало и не будет со мной в жизни, я позволяю себе погрузиться в это и прожить это, а анализировать, зачем мне это нужно, я буду потом).

Погружение в игровое пространство

   Инициация – это таинство, поэтому не лишним будет создать на этом этапе атмосферу таинственности, дать почувствовать участникам их избранность, использовать атрибутику посвящения.
   Для этого уместны такие приемы:
   • создание элементов образа: части костюмов, амулеты, атрибуты Героя;
   • дословное повторение хором фраз Героя, например: «Я – Стрелок. Мой мир рушится. Я много лет иду к Темной башне. Она – единственное спасение, но я не знаю, где она и вообще существует ли она…», или произнесение клятв;
   • прямое декларирование своих целей: «Прежде чем войти сюда, ты должен закончить фразу: “Я – Стрелок, я здесь, потому что…”»;
   • совершение неких ритуальных действий (проход через лабиринт, зажигание свечи, закапывание камешка и т. п.).

Игровое действие

   • не быть долгими и статичными (даже если нужно сесть и что-то написать, пусть это будет быстро, коротко и облечено в некую красивую форму – написать на бересте, камне, стене);
   • диалоговые методы необходимо использовать по минимуму, а лучше на этом этапе не использовать вообще (не следует что-то обсуждать, спорить, анализировать);
   • быть органично вплетенными в сюжет, нарратив;
   • выстраивая сценарий игрового действия, нужно продумать движение, перемещение участников в пространстве.
   Часто в БПИ необходимо использование методов, позволяющих прожить то или иное состояние. Они называются методы, моделирующие состояние.
Упражнение на моделирование состояния страха
   Выбирается один из участников, которому завязывают глаза. Его несильно толкают, при этом говоря, что его задача – удержать равновесие с закрытыми глазами и на шаткой опоре. Затем ему предлагают встать на стул, опираясь на плечи помощников. Ведущий дает инструкцию, что стул вскоре начнут поднимать и его задачей по-прежнему будет сохранить равновесие. На самом деле стул приподнимается от пола лишь слегка, на 2–3 см, а те люди, на плечи которых человек опирается, медленно приседают. У стоящего на стуле возникает полное ощущение, что его подняли достаточно высоко, и любая попытка слегка толкнуть его в этом положении вызывает бурную реакцию страха.
   Анализ упражнения хорошо выводит участников на понимание соотношения страха и возможности контроля за разворачивающимися событиями.

Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта

   1. Проверка – если в начале игры была поставлена какая-то задача, возникла неразрешимая дилемма или сложилась сложная фрустрирующая ситуация, участнику предлагается с новыми ощущениями вернуться в нее и посмотреть, изменились ли чувства, эмоции. Если изменения есть – есть и результат, если нет, то, значит, там, в игровом пространстве еще не найден «ключ», нужно вернуться и снова поискать, может быть, уже по-другому.
   2. «Зеркало» – техника описана в разделе «БПИ и психодрама».
   3. Деструктуризация нарратива – «История была одна, а как она выглядит теперь, после принятого тобой решения?».
   В игре «Город, или Я хочу тебе сказать» ассистентами Мастера игры разыгрываются сцены из жизни. В какой-то момент Мастер объявляет стоп-кадр, и дальнейшее развитие событий в сцене зависит от того, как поведут себя в них участники. Участники принимают на себя те или иные роли, совершают в них те или иные действия. В итоге сцена «отмирает», и показываются разные варианты завершения, в зависимости от того, как действовали участники. Они могут быть как позитивными, так и негативными.
   В игре «Перекресток» есть этап под названием «Кнопка». Каждый из участников принимает решение, вшивать ли себе кнопку-датчик, позволяющую сканировать опасность в радиусе километра для кого-то из живых существ и вовремя прийти на помощь. Таким образом, все разделяются на две группы: тех, кто решил вшить кнопку, и тех, кто решил ее не вшивать. Каждая из групп помещается в свое игровое пространство, где они проживают то, какой стала их жизнь и мир после принятого ими решения. Участники имеют право поменять решение или остаться при своем выборе. Этот этап позволяет осознать последствия и то, насколько обдуманным или спонтанным было первое решение.

Анализ игры, деролинг

Способы отреагирования эмоций:
   • проживание («вентиляция», усиление эмоции, возможность покричать, поплакать, ударить, например, по стене свернутой газетой и т. п.);
   • материализация (гештальттехники локализации в теле того или иного состояния, определение его формы, размера, структуры, придание этому состоянию формы, вывод из тела, рисование, лепка и т. п.);
   • визуализация (схож с предыдущим, но осуществляется на уровне мыслеобразов).
Приемы деролинга:
   • снятие атрибутов, использование образа театральной костюмерной, вешалки;
   • пересаживание на другое место;
   • проговаривание «Я не Стрелок, я – Вася»;
   • телесное снятие роли – стряхивание, снятие символически руками, прыжки, оборачивание вокруг себя, как в сказке и т. п.

Анализ полученного опыта

   Классические вопросы: «На что в моей жизни это похоже?» и «Что я из этого возьму?».

Некоторые секреты создания БПИ

   Именно для того, чтобы вы имели возможность создавать свои авторские игры, а не только использовать имеющиеся, и была написана книга, и в первую очередь этот раздел (табл. 1.2).

   Таблица 1.2. Технология создания БПИ

Глава 2. Истории игровой жизни. Авторские игры

Игра-драма, построенная на ситуации выбора, «Темная башня» (от 15 лет и старше)

Темная башня: Колдун и кристалл. Стивен Кинг

Аннотация

   Игра является авторским продуктом компании «Искусство тренинга». Она была разработана в 2003 году в качестве метода работы с подростками в авторской многоступенчатой образовательно-развивающей программе школы общения «Твое событие». Игра используется на второй ступени программы «Я и Другой» с целью проработки подростками своих ценностных позиций и целей в межличностных отношениях. С 2005 года игра является самостоятельным продуктом, который успешно используется для работы как с подростками, так и со взрослыми в формате программы личностного роста.
   Цель игры: создать условия для осознания и переосмысления собственных жизненных ценностей, для получения навыка расставлять приоритеты и делать осознанный выбор на основании собственной иерархии жизненных ценностей.
   Игра не имеет аналогов, игровой сюжет создан по мотивам бестселлера С. Кинга «Темная башня».

Методы работы

   • перфоманс;
   • театрализация;
   • визуализация;
   • методы групповой и индивидуальной рефлексии.

Структура игры

   2. Погружение в игровое пространство (театрализация).
   3. Посвящение в стрелков (перфоманс).
   4. Игровое действие – семь актов:
   • вхождение в мир Стрелка;
   • проживание и совершение первого выбора;
   • проживание и совершение второго выбора;
   • проживание и совершение третьего выбора;
   • проживание и совершение четвертого выбора;
   • проживание и совершение пятого выбора;
   • главный выбор и отправление в выбранный мир.
   5. Прощальное послание от Стрелка.
   6. Деролинг.
   7. Анализ результатов игры.

Основной нарратив игры

   Нет правильных или неправильных выборов. Основной критерий правильности и ценности выбора – его осознанность и последовательность. Если я все время на жизненном пути меняю ценностные приоритеты то в одну, то в другую сторону, то теряется смысл моих предыдущих выборов. Например, старая, как мир, тема денег. Если я выбираю карьеру и благосостояние, трачу на это много сил, приношу в жертву отношения, а потом вдруг влюбляюсь и бросаю все, то все мои предыдущие усилия оказались напрасны. Но! Даже если я решаю все это принести в жертву настоящей любви и отношениям, то я должен осознавать последствия этого. Осознавать, как изменится моя жизнь после этого. Потому что если вдруг, поддавшись сейчас мгновенному желанию любить и выражая готовность потерять и карьеру, и деньги, через год, например, я захочу вернуть все обратно, то будут новые жертвы, предательства и т. п. Таким образом, делая любой выбор, необходимо осознавать его последствия и стремиться к тому, чтобы выборы были согласованы и последовательны.

Пример оформления игрового пространства

   Основное игровое пространство разбито на несколько секторов по количеству выборов в игровом действии (в данном случае пять секторов). В целом пространство имеет неправильные ломаные формы: где-то потолок выше, где-то ниже, под наклоном (потолок имитирует натянутая ткань), местами неровный шаткий пол, можно добавить в интерьер сломанные детали машин, разбитые вазы (как символ разрушения) и т. п. Основными фигурами пространства являются две двери в конце игровой области (их можно сделать из двух деревянных ширм). Одна дверь – с изображенным на ней символом башни, другая – с картинами нашего мира: лица, улицы, дома, природа и т. п. Эти две двери – символы двух ключевых выборов игры. Неплохо, если они будут подсвечиваться. Деление на сектора условно, каждый из них имеет некоторые элементы истории, которую рассказывает главный герой Стрелок при том или ином выборе. Например, в первом выборе речь идет о поваре Хаксе – в секторе можно положить большой половник и кастрюлю, как бы невзначай оставленные здесь этим поваром. В секторе, посвященном любви Стрелка, Сюзанне, можно сделать имитацию костра или соломенного чучела.

комментариев нет  

Отпишись
Ваш лимит — 2000 букв

Включите отображение картинок в браузере  →