Интеллектуальные развлечения. Интересные иллюзии, логические игры и загадки.

Добро пожаловать В МИР ЗАГАДОК, ОПТИЧЕСКИХ
ИЛЛЮЗИЙ И ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Стоит ли доверять всему, что вы видите? Можно ли увидеть то, что никто не видел? Правда ли, что неподвижные предметы могут двигаться? Почему взрослые и дети видят один и тот же предмет по разному? На этом сайте вы найдете ответы на эти и многие другие вопросы.

Log-in.ru© - мир необычных и интеллектуальных развлечений. Интересные оптические иллюзии, обманы зрения, логические флеш-игры.

Привет! Хочешь стать одним из нас? Определись…    
Если ты уже один из нас, то вход тут.

 

 

Амнезия?   Я новичок 
Это факт...

Интересно

За последние 4000 лет не было одомашнено ни одно новое животное.

Еще   [X]

 0 

Технология ведения тренинга. Теория и практика (Фопель Клаус)

Отличительной особенностью этой книги является то, что в ней, помимо конкретных рекомендаций, содержится изложение теоретических основ групповой работы - анализ природы индивидуальной и групповой психодинамики, обсуждение функциональной модели ведения групп, выделение двух основных направлений развития группы.

В то же время читатель найдет в ней обсуждение практических, волнующих каждого психолога вопросов: Какие навыки, знания и личностные установки необходимы ведущему группы? Какие этапы проходит группа в своем развитии? Какие установки участников способствуют результативной работе, а какие мешают ей? Что делать в случае возникающих затруднений?

Об авторе: Клаус Фопель (Klaus W. Vopel, р. 29 мая 1940, Гамбург, Германия) - известный немецкий психолог, психотерапевт. Клаус Фопель известен как популяризатор так называемых интерактивных игр, созданных на основе синтеза элементов различных видов психотерапии: гештальттерапии, психодрамы, транзактного анализа… еще…



С книгой «Технология ведения тренинга. Теория и практика» также читают:

Предпросмотр книги «Технология ведения тренинга. Теория и практика»

Kaus W. Vope

Handbuch fur Gruppeneiter/innen: Zur Theorie und Praxis der Interaktionsspiee


Iskopress, Sazhausen 2000

Клаус Фопель

Технология ведения тренинга:
Теория и практика

Перевод с немецкого
2-е издание





Москва «Генезис» 2005

УДК 159.98
ББК 88
Ф 789

Фопель К.
Ф 789

Технология ведения тренинга. Теория и практика. Пер. с нем. — 2-е изд. — М.: Генезис, 2005. — 267 с. — (Все о психологической группе.)

ISBN 5-98563-003-Х

Книга адресована психологам, ведущим тренинговые группы. Фактически она является практическим пособием по ведению групп, так как в ней представлен анализ всех наиболее важных моментов этой работы.
Отличительной особенностью этой книги является то, что в ней, помимо конкретных рекомендаций, содержится изложение теоретических основ групповой работы — анализ природы индивидуальной и групповой психодинамики, обсуждение функциональной модели ведения групп, выделение двух основных направлений развития группы. В то же время читатель найдет в ней обсуждение практических, волнующих каждого психолога вопросов: Какие навыки, знания и личностные установки необходимы ведущему группы? Какие этапы проходит группа в своем развитии? Какие установки участников способствуют результативной работе, а какие мешают ей? Что делать в случае возникающих затруднений?
Как и все книги К. Фопеля, «Технология ведения тренинга» содержит описание конкретных интерактивных игр.

ISBN 5-98563-003-Х (рус.)
ISBN 3-89403-099-2 (нем.)

© by Iskopress, Verag-GmbH, 2000
© Издательство «Генезис», 2004
© М. Полякова, перевод, 2003

 o "1-3" h z u  ""ПРЕДИСЛОВИЕ  h 3
 ""1. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ГРУППОВОЙ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ  h 3
 ""1.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ  h 3
 ""1.2. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР  h 3
 ""Развлекательные игры  h 3
 ""Военные игры  h 3
 ""Экономические игры  h 3
 ""Психотерапевтические игры  h 3
 ""1.3. КЛАССИФИКАЦИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР  h 3
 ""Цели  h 3
 ""Количество участвующих в игре людей  h 3
 ""Глубина интервенции игры  h 3
 ""Нагрузка на участников  h 3
 ""Продолжительность  h 3
 ""Средства общения  h 3
 ""Степень структурированности игры  h 3
 ""Количество участников в группе  h 3
 ""Происхождение игры  h 3
 ""Психологическая основа интерактивной игры  h 3
 ""Требования к ведущему группы  h 3
 ""Масштаб интервенции  h 3
 ""Время проведения игры  h 3
 ""1.4. ЧЕТЫРЕ ШАГА В РАБОТЕ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ ИГРАМИ  h 3
 ""Шаг 1. Анализ групповой ситуации  h 3
 ""Шаг 2. Инструктирование участников  h 3
 ""Шаг З. Проведение игры  h 3
 ""Шаг 4. Подведение итогов  h 3
 ""1.5. МОТИВИРУЮЩАЯ СИЛА ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР  h 3
 ""Активное участие  h 3
 ""Обратная связь  h 3
 ""Содержательные и временные границы  h 3
 ""Открытые результаты  h 3
 ""Учет естественных потребностей  h 3
 ""Соревнование и сотрудничество  h 3
 ""Равномерное участие  h 3
 ""Влияние структуры  h 3
 ""Групповая сплоченность  h 3
 ""Отступление ведущего на «задний план»  h 3
 ""Привлекательность ведущего  h 3
 ""1.6. ПРЕИМУЩЕСТВА И ОГРАНИЧЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР  h 3
 ""Возможные преимущества  h 3
 ""Возможные опасности  h 3
 ""2. СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ОБУЧЕНИЕ В ГРУППЕ  h 3
 ""2.1. ЦЕЛИ ГРУППОВОЙ РАБОТЫ  h 3
 ""Сенсибилизация навыков восприятия  h 3
 ""Углубление ответственности за самого себя  h 3
 ""Разрушение ролевых стереотипов  h 3
 ""Открытое выражение чувств  h 3
 ""Осознание собственных мотивов  h 3
 ""Принятие себя  h 3
 ""Принятие других  h 3
 ""Контакт и сотрудничество с другими людьми  h 3
 ""Межличностная открытость  h 3
 ""2.2. МЕХАНИЗМЫ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛЕЙ  h 3
 ""Восприятие собственных чувств  h 3
 ""Прямое выражение чувств  h 3
 ""Откровенность  h 3
 ""Обратная связь  h 3
 ""Наличие когнитивного аспекта обучения  h 3
 ""Переживание близости с другими  h 3
 ""Возможность оказывать помощь другим людям  h 3
 ""Наблюдение за другими участниками группы  h 3
 ""Обнаружение сходства с другими  h 3
 ""Обретение примеров для подражания  h 3
 ""Экспериментирование с собой  h 3
 ""Поддерживающая позиция ведущего  h 3
 ""2.3. УСТАНОВКИ УЧАСТНИКОВ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИХ ПРЕБЫВАНИЯ В ГРУППЕ  h 3
 ""2.4. УСЛОВИЯ ГРУППОВОЙ РАБОТЫ И СОЦИАЛЬНАЯ СТРУКТУРА ГРУППЫ  h 3
 ""Групповые нормы  h 3
 ""Климат в группе  h 3
 ""2.5. ПЕРЕНОС В ПОВСЕДНЕВНУЮ ЖИЗНЬ  h 3
 ""Активное поведение  h 3
 ""Осознанное планирование  h 3
 ""2.6. ОТЛИЧИЕ ОТ ПСИХОТЕРАПИИ  h 3
 ""3. ЛИЧНОСТЬ ВЕДУЩЕГО ГРУППЫ  h 3
 ""3.1. ЧЕТЫРЕХМЕРНАЯ ФУНКЦИОНАЛЬНАЯ МОДЕЛЬ ВЕДЕНИЯ ГРУПП  h 3
 ""3.2. ЭФФЕКТИВНЫЙ ВЕДУЩИЙ  h 3
 ""Знания  h 3
 ""Установки  h 3
 ""Искусство и техника  h 3
 ""4. ЧТО ДОЛЖЕН УМЕТЬ ВЕДУЩИЙ?  h 3
 ""4.1. ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ  h 3
 ""Кто я по отношению к группе?  h 3
 ""Кто в группе?  h 3
 ""Каковы мои цели?  h 3
 ""Какой словарь я могу использовать?  h 3
 ""4.2. ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВЕДУЩЕГО, НАПРАВЛЕННАЯ НА ГРУППУ В ЦЕЛОМ  h 3
 ""Поощрение групповой сплоченности  h 3
 ""Обобщение и резюмирование  h 3
 ""Организация и поощрение взаимодействия  h 3
 ""Прорабатывание конфликтов  h 3
 ""Диагностика социально-психологической ситуации  h 3
 ""Поощрение терпимости группы  h 3
 ""Учет сопротивления  h 3
 ""Дозирование тревоги  h 3
 ""4.3. ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВЕДУЩЕГО, НАПРАВЛЕННАЯ НА ОТДЕЛЬНОГО ЧЛЕНА ГРУППЫ  h 3
 ""Слушание каждого участника  h 3
 ""Предотвращение ситуаций психологического давления  h 3
 ""Предоставление гарантии поддержки и защиты  h 3
 ""Приобщение к работе тех, кто молчит  h 3
 ""Уточнение и переформулирование  h 3
 ""Помощь в осознании происходящего  h 3
 ""Перенос группового опыта в реальную жизнь  h 3
 ""Конфронтация  h 3
 ""Выражение симпатии и нежности  h 3
 ""Возможность физического движения  h 3
 ""4.4. НЕКОТОРЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ  h 3
 ""5. ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ГРУППЫ  h 3
 ""5.1. ДВЕ ЛИНИИ ГРУППОВОГО РАЗВИТИЯ  h 3
 ""5.2. ИДЕАЛЬНАЯ МОДЕЛЬ РАЗВИТИЯ ГРУППЫ  h 3
 ""Стадия 1. Ориентация  h 3
 ""Стадия 2. Конфронтация и конфликт  h 3
 ""Стадия 3. Согласие, сотрудничество и компромисс  h 3
 ""Стадия 4. Интеграция личных потребностей и требований группы  h 3
 ""5.3. КРИЗИСЫ РОСТА  h 3
 ""Кризисы в зрелых группах  h 3
 ""Затяжные кризисы в группах с нарушенным развитием.  h 3
 ""6. ВОЗНИКАЮЩИЕ ЗАТРУДНЕНИЯ. ЧТО С НИМИ ДЕЛАТЬ?  h 3
 ""6.1. НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГРУППЫ, ЗАТРУДНЯЮЩИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ УЧАСТНИКОВ  h 3
 ""Ориентирование участников вовне  h 3
 ""Перфекционистский подход к групповой работе  h 3
 ""Несовершенная система обратной связи  h 3
 ""Избирательное и искаженное восприятие  h 3
 ""Слишком много или слишком мало откровенности  h 3
 ""6.2. ОСОБЕННОСТИ УСТАНОВЛЕНИЯ КОНТАКТА  h 3
 ""Тактильный контакт  h 3
 ""Зрительный контакт  h 3
 ""Слушание как средство установления контакта  h 3
 ""Речь и ее роль в контакте  h 3
 ""Голос и его особенности  h 3
 ""Язык тела  h 3
 ""Пространство и особенности контакта участников  h 3
 ""Личное пространство участников  h 3
 ""6.3. ДЕСТРУКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ОТДЕЛЬНЫХ УЧАСТНИКОВ  h 3
 ""Молчание  h 3
 ""Многословие  h 3
 ""Изменение темы  h 3
 ""Обезличенные и обобщающие высказывания  h 3
 ""Постоянные вопросы  h 3
 ""Оправдания непродуктивного поведения  h 3
 ""Частые интерпретации  h 3
 ""Принятие участником на себя роли ведущего  h 3
 ""Избегание проявления глубоких и интенсивных чувств  h 3
 ""Псевдоутешение  h 3
 ""Нагнетание конфликтов  h 3
 ""Самобичевание  h 3
 ""Шутники в группе  h 3
 ""Неуместный юмор  h 3
 ""Проявление цинизма  h 3
 ""Скука в группе  h 3
 ""Слишком активное участие  h 3
 ""Пропуски занятий и опоздания  h 3
 ""Посторонние разговоры в группе  h 3
 ""6.4. ДЕСТРУКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ МНОГИХ УЧАСТНИКОВ ИЛИ ВСЕЙ ГРУППЫ  h 3
 ""Принятие «подпольных» законов  h 3
 ""Перебивание  h 3
 ""Групповые стереотипы  h 3
 ""Охота за «козлом отпущения»  h 3
 ""Концентрация на одном участнике  h 3
 ""Увлечение историей группы  h 3
 ""Стремление постоянно играть  h 3
 ""Скрытые потребности  h 3
 ""7. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА РАБОТЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ГРУПП  h 3
 ""7.1. ИНФОРМИРОВАНИЕ УЧАСТНИКОВ О ПРИНЦИПАХ РАБОТЫ ГРУППЫ  h 3
 ""7.2. ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ  h 3
 ""7.3. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА РАБОТЫ  h 3
 ""8. ИНТЕРВЕНЦИОННЫЙ РЕПЕРТУАР ВЕДУЩЕГО  h 3
 ""8.1. КОРОТКИЕ НЕСТРУКТУРИРОВАННЫЕ ИНТЕРВЕНЦИИ  h 3
 ""Узость восприятия себя и других  h 3
 ""Игнорирование участниками собственных чувств  h 3
 ""Недостаточная обратная связь  h 3
 ""Недостаточное понимание участниками себя  h 3
 ""Боязнь пробовать, экспериментировать  h 3
 ""Недостаток безопасности и поддержки  h 3
 ""Недостаточная рефлексия группового процесса  h 3
 ""Наличие в группе «помех» для работы  h 3
 ""Нарушение баланса между работой над групповой задачей и удовлетворением потребностей участников  h 3
 ""Ведущему необходимо выразить свои чувства  h 3
 ""8.2. ТЕХНИКИ СТРУКТУРИРОВАННЫХ ИНТЕРВЕНЦИЙ  h 3
 ""Техника «обхода по кругу»  h 3
 ""Ролевая игра  h 3
 ""Превращение абстрактных высказываний в символические действия  h 3
 ""Символические эксперименты  h 3
 ""Конфликтные игры  h 3
 ""Игры с обратной связью  h 3
 ""Литература  h 3

ПРЕДИСЛОВИЕ
Предлагаемая книга адресована ведущим психологических групп. В первую очередь она будет полезна тем, кто стремится установить баланс между результативностью работы группы и психологическим состоянием ее участников.
Конечно, книга не может заменить активного обучения ведущих групп на семинарах, проводимых соответствующими тренинговыми организациями. Но она наверняка будет полезна вам и даст новую практическую информацию.
Начало 1970-х годов было ознаменовано «бумом» групповой работы. Привыкшим к обычному обучению (докладам, дискуссиям, лекциям и академическим семинарам) психологам открылся новый мир. Они учились говорить от первого лица, выражать свои чувства, свои тайные желания и личный опыт. Мир групповой работы стал увлекательным приключением для душ и умов, в психологических группах много смеялись, плакали и любили. Участники приезжали из разных стран. Состав групп был самый разнородный и по возрасту и по социальному положению, рядом с менеджером мог сидеть студент, рядом с учительницей — домохозяйка. Вскоре появились новые методы работы с группой — гештальт, транзактный анализ, психодрама и многое другое; полезное и смешное, увлекательное и серьезное — всему нашлось место.
В те годы впервые появилась возможность массовой психологической работы, в основном благодаря тому, что был сформулирован некий принцип, который представлялся увлекательным, практичным и неопровержимым. Этот принцип звучал так: «Становись взрослым и сотрудничай с другими!»
Время постоянно привносит что-то новое в групповую работу. Первое поколение ведущих приобрело свой собственный опыт — опыт участников групп, 1980-е годы прошли под знаком практического применения изученного, 1990-е создали новое направление групповой работы — работа в организациях и в бизнесе.
Мы рады представить эту книгу российскому читателю. Надеемся, что предлагаемое руководство поможет начинающим ведущим в решении проблем, которые всегда возникают у новичков.

Клаус В. Фопель


1. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ГРУППОВОЙ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ
Все больше ведущих сегодня осознают тот факт, что им непросто помогать группе в решении ее задач. Вне зависимости от задач конкретной группы всегда возникают проблемы, связанные с мотивацией участников. Хочет того ведущий или нет, каждый участник задает себе вопросы: «Что я получаю от работы в группе? Приносит ли она мне удовлетворение? Удовлетворяются ли в этой группе мои значимые потребности?»
В дальнейшем у участников возникают другие вопросы, связанные уже с их взаимоотношениями или с отношениями с ведущим: «Достаточно ли у меня в группе возможностей для самовыражения? Чувствую ли я себя в безопасности, высказывая отличную от мнения большинства точку зрения? Слышат ли меня другие? Могу ли я доверять ведущему? Чувствую ли я принадлежность к группе? Насколько привлекательна для меня эта группа? Настолько ли важно для меня участие в группе, чтобы я был готов действительно увлечься работой?
Если неопытный ведущий при работе с группой ориентируется только на решение какой-либо групповой задачи и при этом игнорирует потребности участников и то напряжение, которое возникает у них в связи с их неудовлетворенными запросами, то вскоре он столкнется с классическими проблемами:
участники будут апатичны, мобилизуя для работы только необходимый минимум энергии;
группа разделится на активных участников и участников, избирающих поведение «на вторых ролях», у которых пребывание в группе на самом деле вызывает фрустрацию;
между особенно честолюбивыми участниками возникнет «борьба за власть»;
решения будут приниматься с большим трудом и не будут совместными;
дискуссии будут слишком продолжительными и утомляющими, так как вместо того, чтобы открыто обсуждать возникающие межличностные конфликты, участники будут скрыто решать свои проблемы во время совместной работы;
участники не будут чувствовать себя достаточно информированными и будут получать ответы на волнующие их вопросы только через свои догадки, сплетни и слухи.

Постепенно в группе формируется прохладная, скучная и псевдодружеская атмосфера. А ведущий старается компенсировать угрожающие симптомы распада группы посредством санкций, материальных стимулов или сильного давления.
Интерактивные игры — хорошая помощь для ведущих, которых волнует не только решение задач группы, но и самочувствие и взаимоотношения участников. Игры помогают связать требования, которые предъявляются наличием групповой задачи, с индивидуальными потребностями каждого. Благодаря им процессы обучения и работы в группе становятся более личностно ориентированными и продуктивными, а ведущий может сконцентрироваться на раскрытии имеющихся у группы ресурсов.
Сегодня интерактивные игры используются в совершенно разных группах — при подготовке учителей и социальных педагогов, на тренингах организационного развития, на обучающих семинарах, группах встреч и терапевтических группах. Преимущество интерактивных игр — в возможности их приложения ко всем возникающим в группе ситуациям и к разным тематическим и проблемным областям. С помощью интерактивных игр можно смоделировать, развить и усовершенствовать практически все личные и профессиональные способы поведения — коммуникативные навыки, наблюдательность, способность разбираться в своих и чужих чувствах, а также творческие способности и фантазию. Интерактивные игры могут использоваться для обучения ведению групп, процессу принятия решений, ролевому поведению, разрешению конфликтов, сотрудничеству, властно-статусным отношениям и для многого другого.
1.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ
Интерактивная игра — это интервенция (вмешательство) ведущего в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность членов группы в соответствии с определенной учебной целью.
Часто такие игры в упрощенном виде отражают реальные жизненные и групповые ситуации. Из сложных аспектов внутриличностных или межличностных проблем они помогают выделить важные элементы и представляют их в искусственно созданном контексте в виде некой схемы действий. Таким способом интеллектуальная и эмоциональная энергия участников фокусируется в определенном направлении. Упрощенный мир интерактивных игр позволяет участникам лучше, чем в сложном реальном мире, познать и понять структуру и причинно-следственные взаимосвязи происходящего. Таким образом, можно более эффективно и с относительно малым риском обучиться новым способам поведения и проверить на практике свои идеи.
Такие интервенции известны под другими названиями — «структурирующие упражнения», «моделирующие игры», «ролевые игры» и т. п. Я останавливаюсь на термине «интерактивные игры», поскольку этот термин подчеркивает два основных признака процедур такого рода: игровой характер и возможность взаимодействия.
Понятие «игра» важно для меня, так как интерактивные игры пробуждают у участников любопытство, готовность к риску, они создают ситуацию испытания и дарят радость открытий, что свойственно всем играм. Понятие «интеракция» включает внутриличностную (различные части моей личности вступают в контакт друг с другом) и межличностную (я вступаю в контакт с другими людьми) коммуникацию.
1.2. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР
Большинство людей при слове «игра» вспоминают скорее всего о собственном детстве или о развлекательных играх для взрослых. Многих чрезвычайно удивляет, что игры создают прекрасные возможности для обучения. Следует заметить, что уже детским играм присущи некоторые важные для интерактивных игр черты, такие как:
правила и предписания, которые более или менее жестко направляют действия игроков;
моделирование реальности;
гарантии безопасности для игроков, которые дают возможность участникам экспериментировать с собой или другими.

Ниже указаны некоторые источники, которые были «предтечей» интерактивных игр.
Развлекательные игры
В основном развлекательные игры связаны с реальным миром и повседневной жизнью. Например, игра «Монополия», появившаяся в период Великой депрессии, отражает восприятие тогдашних экономических отношений большинством американцев. Возможность приобрести и продать недвижимость благодаря спекуляциям, в то время как у большинства игроков не было денег, чтобы сделать это в жизни, принесла игре большую популярность.
Удовольствие, которое приносят такие развлекательные игры, возникает от сочетания реального и вымышленного. Игроки наслаждаются возможностью генерировать идеи, вести друг с другом переговоры, принимать решения, не опасаясь возможных последствий. Все безопасно. Самое худшее, что может произойти с игроком в «Монополию», — банкротство в фантазийном мире игры. Наказание, таким образом, состоит исключительно в том, что игрок проигрывает и испытывает в этой связи разные по накалу чувства — от разочарования до злости.
Военные игры
В XIX веке члены немецкого Генштаба открыли, что можно смоделировать военные ситуации. В ходе такого рода деятельности военные стратеги могли не заниматься неизбежными при реальных маневрах вопросами снабжения, времени и финансов, а в первую очередь анализировать военный конфликт, представляя его в виде игры. В ней отражались специфические параметры типа скорости передвижения войск, качества вооружений и т. п. Фигуры маленьких солдатиков символизировали армию, которая передвигалась по карте; позднее использовали даже ящики с песком, чтобы лучше представить местность. Эти игры давали офицерам безопасную возможность тренировать умение анализировать военную ситуацию и развивать способность к принятию решений.
Экономические игры
После Второй мировой войны обучающие игры развиваются в сфере экономики, где всегда есть достаточно высокая степень риска.
Такие игры предоставляют прекрасную возможность поэкспериментировать с различными решениями в зависимости от условий. Остается ли игрок консерватором или же внедряет что-то новое — результат в любом случае безвреден. Главное же в том, что игроки могут заметить что-то важное, оценить последствия своего выбора не по прошествии некоторого времени, а за пару часов.
Особенно эти игры подходят для таких ситуаций в экономической сфере, где важную роль играют социальные взаимодействия. Руководителю невозможно выучить по книгам и лекциям, как управлять персоналом и вести переговоры. Игры дают возможность попробовать что-то новое на практике, ошибиться и в безопасной ситуации лучше понять и изменить собственное поведение.
Психотерапевтические игры
Также после Второй мировой войны игры появились и в совершенно другой области — в сфере психотерапии и социальной работы. Их цель — дать клиенту возможность исследовать свое поведение в безопасном пространстве терапевтического кабинета, чтобы изменить его в реальности. Из различных терапевтических направлений родилось великое множество игр:
игры, помогающие клиенту лучше осознать собственные чувства;
игры, дающие клиенту возможность лучше представить, как его поведение отражается на других;
игры, способствующие развитию доверия и близости, лучшему самопознанию, принятию и пониманию людей и т. д.

Некоторые из них стали классическими, и их используют в одной и той же форме в тысячах групп. Другие были сильно модифицированы. И бесчисленное множество игр возникает непосредственно из групповой ситуации (например, чтобы обратить внимание на особенное положение одного или нескольких участников и предоставить им возможности для обучения).
Существует огромное разнообразие форм психотерапевтических игр. Что касается глубины их воздействия, то спектр здесь весьма широк — от игр, в которых участники всего лишь знакомятся друг с другом, как на вечеринке, до игр, в которых участники проявляют столь сильные чувства, что это представляется невероятным большинству клиентов. Некоторые из этих игр могут проводить только опытные терапевты, другие настолько безопасны и при этом полезны, что их может использовать фактически любой ведущий.
Большинство представленных в этой книге интерактивных игр происходит из области терапевтических игр или аналогичных им. Для меня очень важно, что в психотерапии участник группы воспринимается в целом, со всеми его чувствами и мыслями, желаниями и опасениями, с его прошлым, настоящим и будущим. При этом я выбрал только такие игры, которые может использовать даже не имеющий специального психотерапевтического образования ведущий, которые не сильно обременяют игроков и облегчают приобретение ими важного опыта для повседневной деятельности, для изменения установок и убеждений.
Таким образом, предлагаемые в этой книге интерактивные игры — скорее педагогически ориентированные обучающие ситуации, которые способствуют личностному и профессиональному развитию, а не терапевтические мероприятия, которые призваны защищать психику.
1.3. КЛАССИФИКАЦИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР
На мой взгляд, очень важно, чтобы ведущий группы не просто наивно применял на практике интерактивные игры. Он обязательно должен быть знаком с их теоретической концепцией для контроля своей деятельности и обсуждения ее с коллегами или участниками групп.
Чтобы точнее определять специфические характеристики конкретной интерактивной игры, ведущему при планировании работы нужно знать, к какому классу они относятся, какие цели преследуют, какие требования налагают на ведущего. Таким образом ему легче защитить группу и себя от возможных рисков.
Интерактивные игры могут быть классифицированы по разным основаниям.
Цели
Интерактивные игры можно классифицировать в зависимости от целей. Всегда важно задавать себе вопросы: «Почему я выбираю именно эту интерактивную игру? Какие цели при этом преследую?» Возможно, целью игры будет помощь группе в преодолении трудностей при знакомстве на начальной стадии работы, а может быть — отработка определенных коммуникативных навыков участников, или же обучение их конструктивным способам выражения обратной связи.
В отдельных главах этой книги представлены игры, помогающие ведущему преследовать важные для большинства групп стандартные цели: снижение тревоги участников в начале работы группы, помощь в осознании участниками факта их принятия другими, тренировка основных навыков коммуникации, активизирование участников при возникновении помех в работе группы и т. д. Однако надо отметить, что одни и те же интерактивные игры могут использоваться с разными целями.
Количество участвующих в игре людей
Другое важное основание классификации связано с тем, на какое количество участников рассчитана та или иная игра. Некоторые игры предполагают индивидуальную работу участников, другие — работу в парах, в тройках, в четверках, в малых группах. Существуют игры, в которых во взаимодействие вступает вся группа. Можно организовать игру так, что малые группы будут соревноваться друг с другом или какая-то часть участников будет наблюдать за действиями других.
Глубина интервенции игры
Некоторые игры работают только с поведением («поверхностным слоем»), другие — с невидимыми внутренними процессами («глубинным слоем»). Важно понимать, что глубина интервенции еще не позволяет сказать, насколько сильной будет нагрузка на участников в ходе игры. Есть люди, для которых, в силу их личностных особенностей, утомительны игры, затрагивающие преимущественно «поверхностный слой», в то время как игры, работающие с «глубинным слоем», воспринимаются ими лучше, и наоборот.
Нагрузка на участников
Важная проблема связана с глубиной стресса, возникающего у отдельных участников или у всей группы в ходе интерактивной игры. Хотелось бы особо подчеркнуть, что определенный стресс необходим для эффективного обучения. Стресс способствует «ослаблению» и изменению стойких и привычных способов поведения. С другой стороны, следует учитывать, что слишком сильный стресс в обучающей ситуации блокирует и укрепляет неэффективные стереотипные установки.
Правильно оценить степень нагрузки ведущий может только с учетом специфики группы и особенностей отдельных участников. К примеру, игра, которая предоставляет прекрасную возможность для обучения психологов, в группе родителей может вызвать значительное беспокойство и страх.
Продолжительность
Время, необходимое для проведения и последующей оценки интерактивной игры, является еще одним важным классификационным критерием.
К счастью, существует ряд игр, для проведения которых требуется минимум времени. Есть игры, на которые требуется много времени, и их можно использовать только при отсутствии у ведущего и участников временных ограничений. Реалистичная оценка необходимого количества времени, в том числе для стадии анализа, имеет важное значение для правильной работы с интерактивными играми. При этом вполне возможно вести группу таким образом, чтобы участники постепенно все больше концентрировались на работе и могли опробовать и проанализировать относительно сложные игры в ограниченный промежуток времени. Учтите, что чем больше времени у группы, тем чаще многие участники склонны откладывать важные высказывания «на потом».
Средства общения
Еще одно основание для классификации игр — средства общения, которые задействуются в ходе их проведения. Существуют «вербальные» игры, в которых участники разговаривают друг с другом, есть «невербальные», в которых они взаимодействуют друг с другом с помощью «языка тела». Существуют и другие средства самовыражения — рисунки, шумы и звуки, изготовление трехмерных объектов, письмо и т. п. Классифицировать игры по этому основанию важно потому, что смена средств взаимодействия в процессе работы оказывает положительное влияние на готовность участников к обучению и поддерживает их готовность к развитию. Исходя из всего этого, ведущий группы должен заботиться о том, чтобы средства общения время от времени менялись.
Степень структурированности игры
Некоторые игры требуют значительной структурированности процесса, чтобы участники могли полностью сосредоточить внимание на проживании определенных способов поведения и возникающих у них при этом чувствах и мыслях. Высокая степень организованности игры должна препятствовать уклонению участников от работы с проблемами. Некоторые члены группы (особенно новички) чувствуют себя в связи с этим «чрезмерно опекаемыми» и начинают проявлять недовольство. Для других участников высокая степень структурированности означает безопасность, так как при свободном взаимодействии в группе риск возникновения конфликта и неприятных переживаний значительно возрастает.
Существуют игры, в которых участники сами создают структуру для взаимодействия и решения задач. Чем больше степень структурирования, тем важнее точность и четкость инструкции, даваемой ведущим.
Количество участников в группе
Существуют интерактивные игры, используемые в сколь угодно больших группах, что дает возможность проводить эксперименты с парами и малыми группами в присутствии многих сотен участников. Многие игры пригодны для групп, состоящих примерно из двадцати человек. Ведущий должен знать, что величина группы сама по себе — довольно абстрактный фактор. Важно психологическое понимание величины группы. К примеру, взрослые участники обучающего семинара могут без труда участвовать в экспериментах с обратной связью в присутствии тридцати коллег, тогда как пациенты в терапевтической группе испытывают трудности даже при обычном общении, если количество участников превышает шесть человек. В каждой конкретной группе ведущий должен оценить, каким образом ее величина влияет на готовность участников к риску и способность выдерживать нагрузку.
Происхождение игры
Еще одно возможное основание классификации — происхождение интерактивной игры. Этот относительно формальный критерий позволяет заинтересованным ведущим изучить соответствующее направление психологии, получить дополнительную информацию в литературе. Большинство представленных в этой книге интерактивных игр пришли из гуманистической психологии, гештальт-терапии, семейной терапии, транзактного анализа.
Психологическая основа интерактивной игры
Это основание классификации особенно важно для ведущих, которые хотят понимать, каким образом работает определенная интерактивная игра, которые размышляют над тем, как можно ее изменить или придумать аналогичную.
В основе некоторых игр, например, лежат проективные методы, которые дают возможность участникам проявить находящиеся в глубинных слоях подсознания чувства и идеи, желания и опасения, воспоминания и надежды. Есть игры, в которых утрируется определенное поведение, чтобы участники могли лучше его прочувствовать и понять. В других играх используется принцип контраста — от участников требуется в качестве эксперимента вести себя не так, как они обычно ведут себя в повседневной жизни, для того чтобы они могли расширить свой поведенческий репертуар. Существует техника обмена ролями, благодаря которой участники учатся смотреть на ситуацию с другой точки зрения, развивая тем самым умение понимать партнера. Некоторые игры используют технику идентификации, помогающую лучше узнать и интегрировать мало проявляемые аспекты собственной личности. Есть игры, работающие по системному принципу, в них участники изучают на практике различные нормы общения, чтобы затем понимать последствия применения в жизни разных коммуникативных стилей. Наконец, существуют игры, в которых участники в ходе дискуссии приходят к выводу о том, какие нормы общения и поведения эффективны в жизни всегда.
Требования к ведущему группы
Конечно, все интерактивные игры можно рассматривать с точки зрения того, насколько полно они учитывают потребности участников.
На мой взгляд, слишком редко ставится вопрос о способности ведущего провести анализ и оценку игры так, чтобы возникающие в ходе нее проблемы, чувства и опыт были осознанно проработаны. При этом должна сохраняться работоспособность группы, а каждый участник должен получить для себя какую-то пользу.
Ряд интерактивных игр предназначен для ведущих, которые не имели опыта собственного участия в психологических группах. Другие игры предполагают, что ведущий сам имеет опыт участника групп.
Критическая самооценка ведущего — важный фактор успеха работы. Если ведущий только прочитал описание интерактивной игры, не имеет опыта участия в ней и спрашивает себя, достаточно ли у него квалификации для ее проведения, то лучше забыть об игре или попробовать провести ее с коллегами. С другой стороны, требования к себе не должны быть чрезмерно высокими.
Если ведущий и группа стоят перед выбором — проигнорировать возникшие проблемы или же опытным путем, пусть недостаточно умело, но выделить их и проработать, то, на наш взгляд, многое говорит в пользу второго выбора. В целом, опаснее вытеснение психологических проблем, чем проработка, пусть даже и дилетантская.
Масштаб интервенции
Чем меньше у ведущего опыта, тем безопаснее для него и для группы попробовать интерактивную игру со всеми участниками. В этом случае все члены группы действуют одновременно, что способствует групповой сплоченности. С другой стороны, приходится учитывать, что у разных участников различные потребности и готовность к обучению, так что степень эффективности интерактивной игры для всех различна.
Опытные ведущие могут проводить игры, фокусируя внимание только на определенных участниках. В таком случае активно работает не вся группа. Проблема обсуждается и решается теми участниками, для которых она в данный момент актуальна, остальные выступают в качестве фона. Как правило, такой вариант очень эффективен.
При этом возможны следующие ситуации: отдельный участник будет активен по отношению к группе или же группа — по отношению к участнику; двое участников проводят игру в центре группы, а остальные выступают в качестве «греческого хора» и рассказывают в конце о своих наблюдениях. То же самое возможно не только с двумя, но и с большим числом участников.
Поскольку такое применение интерактивных игр связано с большим риском как для ведущего, так и для конкретных участников, ведущий должен серьезно подумать, достаточно ли у него опыта и достаточно ли доверия в группе. Если ведущий не очень уверен в себе, то лучше, если он сформулирует интервенцию как предложение, а участники будут вправе его отклонить.
Время проведения игры
Последнее основание классификации — подходящий момент для -интерактивной игры. Некоторые игры проводятся на более ранних, другие — на более поздних этапах развития группы.
Для неопытных ведущих один из самых трудных вопросов: «Когда рациональнее использовать игру в работе?» Ведущий должен уметь отслеживать ход развития группы и понимать, на какой стадии она сейчас находится. В этом может помочь представленная ниже модель группового развития (см. раздел 3.1).
Ведущий должен ясно представлять: чтобы предложить конкретную интерактивную игру, недостаточно только провести диагностику группового развития и определить проблемы отдельных участников или всей группы. Часто ведущий уже на ранней стадии видит определенные проблемы и просто отмечает их, чтобы поработать над ними позже. Это относится ко всем проблемам, открытое обсуждение которых предполагает высокую степень сплоченности и доверия в группе (в том числе доверия к ведущему). Пример проблем такого рода — вопросы, связанные с эротикой и сексуальностью, проблемы власти и влияния, консенсуса и сотрудничества. Поэтому опытный ведущий предложит игры, затрагивающие эти темы, только тогда, когда почувствует внутреннюю готовность участников.
В начальной стадии работы группы уместно проводить игры, направленные на знакомство участников друг с другом и их «разогрев» для совместной деятельности. Это не значит, что игры такого рода нельзя провести и на более поздних этапах. Тогда же уместно проводить игры, направленные на развитие межличностного восприятия и коммуникации, чтобы участники приобрели навыки общения и вся система взаимодействия в группе стала эффективнее. Игры, направленные на активизацию и энергетизацию участников, также полезнее проводить в первой половине работы группы, так как именно в этот период участники испытывают множество трудностей и напряжений. С другой стороны, группа никогда не бывает полностью свободной от проблем и помех, так что упражнения такого рода можно проводить вновь и вновь. Интерактивные игры на развитие доверия и открытости полезнее попробовать в конце первой трети жизни группы. Как правило, они подготавливают группу к работе по теме «Выяснение отношений и обратная связь».
Во второй половине работы группы лучше всего использовать игры, направленные на отработку проблем, связанных с властью, влиянием и конкуренцией. После прояснения трудностей в этой области можно работать над сложными процессами, связанными с взаимопониманием и сотрудничеством. Также лишь во второй половине работы с группой можно использовать упражнения, затрагивающие глубинные процессы, связанные с личностным ростом участников.
В естественных и давно существующих группах работает тот же принцип: ведущий должен проконтролировать наличие у участников определенных навыков или сформировать их. Прежде чем начнется работа над более сложными проблемами, необходимо разрешить те, которые лежат на поверхности.
1.4. ЧЕТЫРЕ ШАГА В РАБОТЕ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ ИГРАМИ
Начнем с примера, показывающего, что нужно делать, чтобы провести интерактивную игру. В начальной стадии работы группы участники часто выражают свои чувства косвенно, посредством вопросов, чтобы избежать риска, связанного с четкими и ясными высказываниями. Как будто в группе существует некая норма — не разрешается выражать собственные впечатления, реакции и чувства.
Часто участники задают друг другу и ведущему вопросы: «Почему вы пришли в группу?.. Зачем вы мне это говорите?.. Зачем вы ведете эту группу?.. Почему вы недостаточно активны как ведущий?» и т. п. На такие вопросы нелегко ответить, так как не всегда ясно, что хочет спрашивающий. Нужна ли ему только информация? Выражает ли он в неявной форме критику?
Когда меня как ведущего спрашивают: «Почему вы ведете эту группу?», я могу представить различные причины, побудившие участника задать такой вопрос:
он рад моему присутствию в группе,
он недоволен этим,
он хочет выяснить, насколько отличаются мои представления о целях группы от его собственных, и т. д.

В любом случае задающий вопрос не дает мне четкого представления, какие сведения он хочет получить. И сдержанность моего собеседника не очень способствует моей готовности к искреннему ответу.
Вопросы знакомы всем ведущим групп как коммуникативный маневр, благодаря которому спрашивающий изящно избегает выражения собственного критического или негативного мнения. Когда такое поведение практикуют многие участники, ведущий может понять, что в группе существует негласная норма, которая запрещает высказывать критику или негативные чувства и реакции, так как это невежливо и неразумно.
Чтобы помочь группе прояснить для себя последствия ограничительной нормы, ведущий может, к примеру, сказать: «Похоже, что в группе мы выражаем собственные чувства не в форме высказываний о них, а скорее посредством разных вопросов. Может быть, в группе существует некая норма, которая запрещает нам открыто выражать негативную реакцию. Как вы думаете?»
Таким образом, имеет место интервенция ведущего в форме осторожной интерпретации.
Для работы над подобной проблемой ведущий может выбрать также иную возможность вмешательства, пожалуй, более полезную, чем интерпретация, — интерактивную игру. В этом случае участнику не нужно полагаться на мудрость ведущего, он приобретет собственный опыт.
«Одни вопросы»
Ведущий может сказать группе следующее: «Я заметил, что вы задаете много вопросов. Я хочу предложить вам интерактивную игру, чтобы вы лучше поняли, какова роль вопросов в общении. Давайте в течение 5 минут просто задавать друг другу вопросы — один участник будет спрашивать другого. Как только вопрос задан, другой участник, в свою очередь, задает свой вопрос и т. д. Не разрешается отвечать на какой-либо вопрос в ходе игры. Также нельзя задавать вопросы одному человеку более двух раз. Таким образом, мы избегаем слишком долгого общения двух участников. Кто хочет начать?»
В ходе э&heip;

комментариев нет  

Отпишись
Ваш лимит — 2000 букв

Включите отображение картинок в браузере  →