Интеллектуальные развлечения. Интересные иллюзии, логические игры и загадки.

Добро пожаловать В МИР ЗАГАДОК, ОПТИЧЕСКИХ
ИЛЛЮЗИЙ И ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Стоит ли доверять всему, что вы видите? Можно ли увидеть то, что никто не видел? Правда ли, что неподвижные предметы могут двигаться? Почему взрослые и дети видят один и тот же предмет по разному? На этом сайте вы найдете ответы на эти и многие другие вопросы.

Log-in.ru© - мир необычных и интеллектуальных развлечений. Интересные оптические иллюзии, обманы зрения, логические флеш-игры.

Привет! Хочешь стать одним из нас? Определись…    
Если ты уже один из нас, то вход тут.

 

 

Амнезия?   Я новичок 
Это факт...

Интересно

Биологи расходятся в определениях понятий «вид», «организм» и «жизнь».

Еще   [X]

 0 

А.Боресков. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL. (Боресков А.В.)


Описание:
Книга посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней подробно рассматривается написание графического ядра для трехмерной игры, позволяющей в реальном времени перемещаться по заданной сцене. Достаточно подробно рассматриваются математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование. Также приводится ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации.
В книге подробно рассматривается организация работы с ресурсами, включая загрузку как текстур в ряде форматов (bmp, jpg, png, gif, tga, wal, pcx), так и загрузку трехмерных моделей (ase, md2, md3).
Рассмотрение материала сопровождается примерами на языке C++ (для среды MS Visual C++ 6) и UML-диаграммами. Весь исходный код для книги доступен в Интернете по адресу www.steps3d.narod.ru.

Содержание:
Введение
Глава 1. Координаты и их преобразования
Глава 2. Основы удаления невидимых поверхностей
Глава 3. Простейшие геометрические алгоритмы и структуры
Глава 4. Основы работы с OpenGL
Глава 5. Объектная модель. Основные классы
Глава 6. Работы с ресурсами
Глава 7. Пишем портальный рендерер. Часть 1
Глава 8. Пишем портальный рендерер. Часть 2.
Глава 9. Пишем портальный рендерер. Часть 3
Глава 10. Освещение. Карты освещенности и их использование
Глава 11. Пишем рендерер уровней Quake II
Глава 12. Добавляем эффекты
Глава 13. Работа с моделями.
Напутствие
Приложение А. Основы векторной и матричной алгебры
Список литературы
Ресурсы в интернете

Другие книги автора:
Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели.

ISBN: 5-86404-190-4

Издатель: Диалог-МИФИ

Год издания: 2004

Страниц: 384

Качество: Хорошее



С книгой «А.Боресков. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL.» также читают:

комментариев нет  

Отпишись
Ваш лимит — 2000 букв

Включите отображение картинок в браузере  →